아래에서 퍼옴
http://blizzlore.com/article/%EC%99%80%EC%9A%B0-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%ED%8C%80-%EA%B5%AC%EC%A1%B0%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%9C-gdca-%EA%B8%B0%EC%A1%B0-%EB%B0%9C%ED%91%9C
지난주 Game Developers Conference Austin(GDCA)이 개최되었습니다. 샌프란시스코에서 열린 GDC 2009에 이어 이번에도 블리자드 이름이 보입니다. 콜트 맥안리스(Colt McAnlis)의 대규모 지형 텍스쳐(Texturing Massive Terrain) 강의가 있고, 과거 디아블로 개발에 참여한 키스 리(Keith Lee)도 자신이 창업한 부야(Booyah)를 가지고 창업자금과 입소문 홍보에 대한 강의를 합니다. 그러나 무엇보다도 기대되는 것은 블리자드 공동창업자인 프랭크 피어스와 와우 제작감독(Production Director) 알렌 브렉(J. Allen Brack)의 월드 오브 워크래프트의 세계(The Universe of World of Warcraft) 기조 발표입니다. 게임업계를 대상으로 한 회의에서 블리자드는 와우 개발팀 구조와 안알려진 비밀을 처음으로 공개했습니다.
http://www.wow.com/2009/09/17/agdc09-blizzard-talks-about-world-behind-warcraft/ (발표문 녹음파일 제공)
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25307
과거
과거 워크래프트 개발 과정을 보여주었습니다. 슬라이드는 퀘스트를 나타내는 노란 느낌표가 등장한 워크래프트3 화면입니다.
워크래프트3에서 떨어져나온 와우팀은 처음에 방랑자(Nomad)라는 분대기반 RPG 작업을 시작했다고 합니다. 무시무시한 상상의 외계를 담은 이 게임은 몇달째 방향을 못잡고 사라진 후, 무엇을 만들어보고 싶냐는 자문의 답은 MMO였습니다. 방랑자의 원화를 몇장 소개합니다.
전체적인 구성
와우팀 내에는 30개쯤 되는 개발팀이 3단계로 구성됩니다. 가장 위 책임제작자(Executive Producer)는 프랭크 피어스이고, 그 아래 (제프 카플란의 후임들인) 제작감독 알렌 브렉과 게임감독(Game Director) 톰 칠튼(Tom Chilton)이 있습니다. 익숙한 이름들이죠? 팀장들의 업계경력을 모두 합하면 총 128년이고, 미술팀장이 여전히 그림을 그리는 것과 같이 팀장에게 불편한 관리자 역할을 강요하지 않습니다. 안그런 경우가 많지만 팀원은 5~8명을 유지하는게 목표이며 구조에 얶매이지 않고 팀마다 보고과정이 다르다고 합니다.
프로그래밍
크게 엔진, 게임플레이, 도구, 서버, 사용자 인터페이스로 나뉘는 프로그래밍 부분은 총 32명입니다. 브렉은 다른 개발자는 물론이고 고객지원을 위한 도구도 만드는 도구팀을 강조합니다. 블리자드는 와우의 긴 수명을 감안하여 이런 도구도 자체 테스트와 인증을 거치는 하나의 제품으로 취급합니다. 사용자 인터페이스팀에는 미술가와 LUA 프로그래머와 C++ 프로그래머가 혼재합니다. 개발 부분은 총 550만줄 소스코드를 관리합니다.
게임 개발자와 업계를 대상으로 한 발표답게 조직도에 채용자리가 있다고 표시해두었습니다.
미술
캐릭터, 기술, 배경, 던전, 애니메이션 등을 담당하는 미술 부분은 총 51명입니다. 소품(prop)팀이 새로 생겼는데 장소를 생동감있게 만드는 작업을 합니다. 미술 부분은 총 150만점의 그림을 관리합니다.
제작
말만 들어서는 조금 성격이 모호한데, 다른 팀들을 둘러보며 각자 역할을 이해하여 협력하도록 유도하는 고문 같이 들립니다. 팀장의 후임을 결정하는 "후임 계획(succession planning)"과 직원들의 진로 상담도 겸합니다. 10명이 지난 10년간 과제 33,681건을 처리했습니다.
게임설계
단 37명이 직업, 전문기술, 아이템, 레벨, 이벤트, 몬스터 등 와우의 대부분을 책임지고 있습니다. 선임시스템설계자(Lead Systems Designer)가 우리에게 고스트크롤러(Ghostcrawler)로 알려진 그렉 스트리트(Greg Street)입니다. 이벤트팀은 할로윈 같은 이벤트뿐 아니라 달라란과 은빛십자군 마상시합 같은 구성물도 담당합니다. 설계 부분은 그동안 WoWEdit 프로그램을 사용하여 마법 7만개와 NPC 4만개를 만들었습니다.
시네마틱
동영상과 티져 그리고 게임내 동영상을 만드는 시네마틱 부분은 총 123명입니다. 새로운 본사 건물 앞에 설치한 오크 늑대 기수 청동상과 서리한 모형칼도 시네마틱팀에서 만들었네요. 시네마틱팀은 동영상을 어떻게 구성할지를 두고 전체 회의를 벌인다고 합니다.
음향
기반 서비스
회사에서 가장 큰 부서중 하나로 245명이 회사가 개발하는 게임들 전반에 필요한 기반 기술과 매킨토시 개발, 품질관리, 지역화, 사내 기술 품질관리 등을 담당합니다.
특히 모든 패치를 꼼꼼히 확인해야 하는 품질관리팀의 업무량은 지속적으로 증가했습니다. 처음에는 2600개 가량이였던 퀘스트는 불타는 성전 확장팩에서 2700개 이상 증가했고, 리치 왕의 분노 때 2350개 이상 추가되어 현재는 총 7650개입니다. 품질관리팀은 218명이고, 게임이 시작된 이후 지금까지 179,184개 버그를 추적하고 있습니다. 여기서 추적이란 버그가 보고된 시점부터 해결된 최종 단계까지 (혹은 고칠 수 없거나 버그가 아니라는 결정이 날 때까지) 버그의 상태를 관리하는 작업을 말하며 구체적인 정보는 없지만 18만개 정도면 일개 게임으로는 상당한 양입니다.
현재 와우는 10가지 언어(영어, 독일어, 프랑스어, 유럽 스페인어, 러시아어, 남미 스페인어, 한국어, 정체자, 간체자, 유럽 영어)를 지원하며 지역화 감독(Localization Producer)을 따로 둬서 완성도를 높입니다. 그래서 새로운 언어 지원은 쉽게 결정할 문제가 아닙니다. 지역화 부분이 번역한 문장은 358,680개이고, 단어로 따지면 3,211,102개입니다.
기반 기술팀은 기술 공유, 서버 구축, 스트리밍, 패치를 담당합니다. 특히 패치는 한번 패치에 언어와 (스트리밍, 전체, 추가분) 종류별로 패치 126개를 준비해야 하기 때문에 엄청난 작업입니다. 3.1 패치 때 플레이어에게 전송한 정보량은 4.7 PB (= 4,700,000 GB) 였습니다.
네트웍
BONS(Blizzard Online Network Services)팀은 전체 네트워크를 관리합니다. 워싱턴, 캘리포니아, 텍사스, 매사추세츠, 프랑스, 독일, 스웨덴, 서울, 중국, 대만에 있는 데이터센터의 블레이드 서버 (같은 자리에 여러대를 넣을 수 있는 소형 서버) 13,250대는 CPU 코어 75,000개와 메모리 112.5 TB를 자랑합니다. 직원 68명이 기상정보까지 점검하며 전세계 와우 서버의 연결상태를 지켜보고 있습니다. 미국과 유럽의 블레이드 서버 대수는 515라고 하며 중국에서는 현지 서비스회사가 보유한 슈퍼컴퓨터가 자국 상위 등수를 차지하기도 했습니다.
해외 사무실과 고객지원
프랑스 벨리지(619명), 한국 서울(286명), 대만 타이베이(8명), 아일랜드 코크(754명), 중국 상하이(57명)의 해외 사무실 직원을 모두 합치면 1,724명입니다. 생각보다 한국 직원수가 많습니다.
전세계에 GM 2,056명, 과금 340명, 품질감독 67명, 기술지원 121명이 고객지원을 하고 있습니다. 몇일전 팬사이트에 GM에 대한 불만이 올라온 적이 있는데 (작년말) 1150만명을 기준으로 보면 약 5600명당 GM 1명꼴이네요.
온라인 기술
웹과 기업내 어플리케이션 그리고 무엇보다도 배틀넷을 담당하는 부분으로 직원은 149명입니다. 피어스는 배틀넷의 새로운 기능으로 배틀넷 친구와 통합 과금(integrated billing)을 업급했습니다. 현재 배틀넷 계정은 1200만개 이상이며 와우와 자연스럽게 통합할 계획입니다.
웹팀은 다양한 게임 홈페이지를 담당하며 최근에는 모바일 페이지가 등장했습니다. 현재 웹파일 90만개를 관리하고 있습니다.
사내에서 사용하는 게임 외적인 도구를 만드는 팀입니다. 버그를 추적하는 도구와 차세대 고객지원 도구를 개발하고, 사기와 악성코드를 막으며 사내 위키를 유지합니다. 또, 와우 내부 자료를 분석하여 게임설계자에게 무엇이 인기있고 무엇이 인기없는지 알려줍니다. 예를 들어, 4,449,680,399개 보상이 지급되었을 정도로 업적이 인기가 좋다고 합니다.
홍보
홍보팀은 와우에 대한 기사가 만건을 넘어가도록 도왔습니다.
키쵸와 카룬이 속한 커뮤니티팀은 총 66명으로 배틀넷 게시판의 공식 답변을 책임집니다.
요즘 국내 협회와 블리자드 사이의 관계가 껄끄러운데 이스포츠팀은 전세계 모든 토너먼트 관련 활동을 맡습니다. 팀 예산으로 상금과 참가비, 대회장 섭외 등을 처리하며 현재까지 약 1640건의 행사를 진행했습니다.
이벤트팀은 블리즈컨을 개최하고 다른 행사(gamescom과 PAX 등을 지칭하는 듯)를 조율하며 이번 GDCA와 같은 행사에 직원을 파견합니다. 올해 2만명의 유료($125) 관람객과 DirecTV를 통해 최소 8만명이 온라인으로($39.95) 시청했음에도 불구하고, 애너하임 컨벤션센터를 통체로 빌린 "블리즈컨은 회사에 상당한 손실"이라고 피어스가 말했습니다. 커다란 홍보 기회이기 때문에 개최하지만, 금전적으로 봤을 때는 손해라고 합니다. 올해 열리지 않은 WWI는 슬라이드에 명시하지 않았습니다. 참고로 서울에서 열린 WWI 2007은 입장료가 없었고, 파리에서 열린 WWI 2008은 70 유로(55 파운드)였습니다.
마케팅
TV와 웹 등을 통한 광고, 마운틴 듀 같이 협력사와 공동 홍보, 친구 초대와 부활의 두루마리 같은 게임내 홍보를 담당합니다. 마케팅은 매우 성공적이였고, TV 광고는 천만회 이상 노출되었습니다.
라이선스
자주 들리는 분은 알겠지만, 소설, 만화, 공략집, 잡지, 옷, 인형, 피규어, 게임 등 라이선스 상품이 400개 이상 나와있습니다.
창조개발
블리자드의 과거를 지키는 전임 전승 역사사가 두명 있습니다. 크리스 멧젠과 에블린 프리데릭슨(Evelyn Fredericksen)을 말하는게 아닐까 추정합니다. 이들은 소설가나 화가와 연락을 취하며 현재 10만점의 그림을 관리하고 있습니다.
와우팀은 사내 다른 개발팀의 자원을 활용할 수 있습니다. 이런 타격대는 와우 컨텐츠를 평가하는데 도움이 됩니다. 미발표 MMO 1개를 진행중이라고 나오는데 지난주 화제가 된 차세대 MMO(Next-Gen MMO)를 지칭하는 것으로 보입니다. 블리자드는 이외에도 미발표(Unannounced, Unannounce Title) 프로젝트와 게임으로 보이지는 않지만 특별 프로젝트(Special Projects)를 진행하고 있습니다.
기타
기타 인사팀, 재무팀, 설비팀, 법무팀, IT팀이 와우 개발을 돕고 있습니다. 피어스는 "와우가 조직을 완전히 뒤바꿔놓았다"며 지난 5년간 회사가 폭발하듯 팽창한데는 비개발 부분이 중요했다고 말합니다.
마무리
4600명 이상이 4만대 이상 컴퓨터로 1.3 PB 자료를 만들었습니다. 온라인 게임을 운영하는 것은 단순한 게임 개발 이상을 요구한다며 발표를 마무리합니다.
통계
앞선 숫자들을 모아봤습니다.
- 직원 4600명 이상 (해외 사무실과 GM 같이 서로 겹치는 숫자가 있습니다.)
- 프로그래밍 32명
- 미술 51명
- 제작 10명
- 게임설계 37명
- 시네마틱 123명
- 기반 서비스 245명
- 품질관리 218명
- 데이터센터 68명
- 해외 사무실 1,724명
- GM 2,056명
- 과금 340명
- 품질감독 67명
- 기술 지원 121명
- 온라인 기술 149명
- 커뮤니티 66명
- 창조개발(전승) 2명
- 소스코드 550만줄
- 미술 그림 150개
- 제작팀이 처리한 과제 33,681건
- 만든 마법 7만개
- 만든 NPC 4만개
- 음악 27시간
- 퀘스트 7650개 (= 2600 + 2700 + 2350)
- 추적중인 버그 179,184개
- 번역한 언어 10개
- 번역한 문장 358,680개
- 번역한 단어 3,211,102개
- 패치당 업데이트수 126개
- 3.1 패치 전송량 4.7 PB
- 블레이드 서버 13,250대
- 총서버 CPU 코어 75,000개
- 총서버 메모리 112.5 TB
- 배틀넷 계정 1200만개 이상
- 웹파일 90만개
- 업적 보상 4,449,680,399개
- 와우 기사 1만건
- 이스포츠 행사 1640번
- 블리즈컨 2009 관람객과 시청자 10만명
- TV 광고 노출 1000만건 이상
- 라이선스 상품 종류 400개 이상
- 창조개발팀이 관리하는 공유 그림 10만개
- 컴퓨터 2만대 이상
- 저장공간 1.3 PB 이상
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