간만에 HOMM3(Heroes of Might and Magic 3)에 대해서 화면 캡쳐로 정리를 해 보려고 한다.

뉴월드 컴퓨팅에서 제작하고 3DO 에서 서비스 했었던 명작중의 명작인데...

3DO에 흡수 되어서 망해버린;; 참 어이없는;; 하지만 그래도 명작 게임만은 남았다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그냥 캡쳐로 도배를 ㅎㅎ

 

Posted by 노을삼킨별
,

땅따먹기 고전 게임 (다이스워: DiceWars)

규칙은 간단하다. 

현재 자신(보라색)의 공격 차례(2개 이상의 주사위를 가지고 있을때만 공격가능함)에서 

옆 칸을 하나씩 점령해 나가는 게임이다. 전체 점령을 하면 게임 승리 !!

하나의 주사위는 1~6까지 랜덤하게 숫자가 나오게 되고, 높은 숫자의 합이 나온 쪽이 이기게 되는 단순한 룰이다.

시간 가는줄 모름;;


예전 경로가 없어지고, 새로운 경로로 다시 셋팅;; 2015-12-11

http://www.gamedesign.jp/flash/dice/dice.html

아래는 실제 게임이다. 즐 플레이~~ !!


Posted by 노을삼킨별
,

외국 애들 참 재미나게 노는;; 부럽;; 용 잡는것도 그렇고... 예전 에버퀘스트, 다옥이 생각나는;;
멀리서 쿵쿵 소리만 나다가 점이였던 녀석이 점점 커지다가 근처에 오면 용 얼굴도 잘 보이지 않았던;; ㅋㅋ

아래 유투브에서 퍼옴
http://www.youtube.com/watch?v=w-jv1orcCVQ&feature=player_embedded


WHU Level 10 Hunter Raid - Warcraft Hunters Union

Over 300 hunters leveled up to level 10, trained pets from across Azeroth, and embarked on a legendary event of epic fun and dragon killing. The raid wiped once on the world dragon emiriss, and had a couple 80s helping out. The level 10s did the vast majority of the work.

Music is by X-Ray Dog, and listed in the closing credits.

For more information, and to join the dwarven hunter guild, see http://www.warcrafthuntersunion.com




Posted by 노을삼킨별
,
디스이즈게임에서 퍼옴
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=372795&category=102


블리자드의 성공과 실패, 12가지 개발 철학

GDC 2010 블리자드 롭 팔도 부사장 강연


블리자드는 게이머에게 인기가 높습니다. 게임 개발자는 대부분 게이머입니다. 따라서 블리자드는 게임 개발자들에게 인기가 높습니다. GDC(Game Developers Conference)는 게임 개발자를 위한 컨퍼런스입니다. 당연히 블리자드 출신의 강연은 그들 사이에서 인기가 매우 높았습니다. 기자실(Press Room)에서 기자들에게 나눠 줬던 강연 하이라이트가 적힌 전단지’에도 Big Name’이라는 굵은 글씨 아래 눈보라(Blizzard)’는 어김없이 있더군요.


<월드 오브 워크래프트>의 수석 기획자였고, 현재는 블리자드 게임 기획 부서의 부사장(Executive Vice President)를 맡고 있는 롭 팔도(Rob Pardo)가 GDC 2010 강연에 나섰습니다. 강연을 많이 해서 그런지, 그는 능숙한 태도로 블리자드의 게임디자인 철학’이라는 매력적인 주제에 대해 이야기했습니다. 원제는 이렇습니다. Making a Standard(and Trying to Stick to it!): Bizzard Design Philosophies. GDC 2010이 끝난지는 다소 시간이 지났지만, 도움이 되기를 바랍니다. /샌프란시스코(미국)=시몬


블리자드 게임 디자인 부사장 롭 팔도.


강연에 앞서 롭 팔도는 우리의 게임 디자인 가치관이 여러분 스튜디오에 맞지 않을 수 있다. 게임 디자인의 가치관은 여러분 스스로 무엇이 여러분 게임에 중요하고, 필요한지 판단하여 각자 적합한 규칙을 만들어야 한다. 특히 규모가 큰 스튜디오나 부서의 경우 구성원 모두가 현재 어떤 작업이 진행 중인지 아는 것이 무엇보다 중요하므로 이런 작업이 더욱 필요하다. 여러분 게임이 성공하기 위해서 필요한 것은 블리자드의 가치관이 아니라 여러분만의 가치관이 필요하다”는 전제를 깔았습니다.


이후의 기사 내용은 별도의 살을 붙이지 않고, 현장 강연의 뼈대를 가급적 그대로 옮긴 것입니다.


프레젠테이션 시작과 동시에 환호와 휘파람 소리~.


① 게임 플레이 우선


간혹 기술을 강조하는 스튜디오도 있지만, 우리는 게임의 재미’를 중시한다. 그러나, 이 말이 게임 디자인이 모든 것에 우선한다는 뜻은 아니다. 자칫하면 플레이어들은 재미 없어 하는데, 디자이너에게만 재미있는 게임이 될 수 있기 때문이다.


예전 <워크래프트 3>의 세계관에 따르면 드루이드는 나이트엘프 남자만이 가능했다. 하지만 크리스 맷젠은 고민 끝에 <월드 오브 워크래프트>(이하 WoW)에서 이 세계관을 수정해 나이트엘프 남녀 모두 드루이드가 가능하도록 변경했다.


이런 예는 또 있다. <WoW> 초기에 얼라이언스에 성기사, 호드에는 주술사가 있었고, 두 클래스는 확연하게 다르게 디자인됐다. 그러나, 게임 밸런스를 맞추면서 두 클래스는 점점 닮아 가게 되었고, <WoW>의 첫 확장팩 <불타는 성전>에서는 세계관을 수정해 양쪽 진영 모두 성기사와 주술사를 사용할 수 있게 했다.


게임디자인은 항상 더 중요한 것을 선택해야만 한다.



② 접하기는 쉽게, 마스터는 불가능하게


이 콘셉은 블리자드 뿐만 아니라 대부분의 스튜디오가 가지고 있는 콘셉이다. 게임 초기엔 간단한 플레이 방법과 확실한 목표만을 알려 주고, 게임 진행 중에 플레이어 간의 레벨을 나눌 수 있는 도전과제를 제공한다.


처음 접하기는 쉽게, 마스터는 힘들게’를 블리자드 식으로 다시 읽으면 배우기는 쉽게, 마스터하기는 불가능하게’라고 할 수 있다.


<WoW>가 플레이하기 쉬운 게임이라고 말하지만, 사실 <WoW>는 굉장히 하드코어한 게임이다. 쉽게 접근할 수 있지만, 수백 시간의 플레이가 필요하며 오리지널에서는 40명, 현재는 25명의 플레이어를 이끌어야 하는 등 많은 노력이 필요하다.


롭 팔도는 주제 별로 실패한 케이스, 성공한 케이스를 번갈아 소개했다.


<디아블로 2>는 이 부분에서 실패한 경우고, <WoW>는 성공한 경우다.


우리는 <디아블로 2>에서 게임 내 경제를 유지하는 데 실패했다. 플레이어들은 우리 예상보다 빨리 골드를 모았고, 대부분의 골드를 마을 창고에 쌓아 두는 방법으로 죽었을 때 일정량의 골드를 드랍하는 패널티도 쉽게 피해갔다.


결국 게임 내 골드는 의미를 잃게 됐고 대신 조단의 링’이 물물교환의 기준이 되는 걸 볼 수 있었는데, 이는 결코 우리가 의도한 사항이 아니었다.


그래서 <WoW>에선 골드 수입을 좀 더 세밀하게 관리했다. <디아블로 2>에서 실패했던 내구도 시스템을 이용한 골드 환수에도 성공했다. 플레이어의 골드는 잠식되지 않고 경매장 등을 통해 끊임없이 회전되는 모습을 볼 수 있었다.


엄청난 시간이 소요된 <스타크래프트 2>의 멀티플레이와 <WoW>의 클래스 디자인.



③ 게임의 깊이가 우선이다


게임의 깊이를 결정하는 작업은 게임 디자인 중 가장 어려운 부분이며, 오래 걸리는 작업이다.


어떤 스튜디오는 싱글플레이 개발에 2년을 쏟고 마지막 3개월을 멀티플레이에 투자하는 곳도 있다. 하지만 우리는 반대로 생각한다. 싱글플레이는 <파이널 판타지>와 같은 게임이 약 70시간의 플레이 타임을 갖는 반면, 멀티플레이는 몇 달, 몇 년을 두고 수백 시간에 걸쳐 플레이되기 때문이다. 따라서 더 많이 플레이하는 부분에 더 많은 시간을 들여야 하는 것이 맞다고 본다.


<스타크래프트 2>의 멀티플레이 역시 싱글플레이 제작 시간의 몇 배가 소요됐다.


<WoW>의 클래스 디자인도 마찬가지다. 클래스마다 메커니즘이나 레벨의 성장에 따른 기술을 걱정하기에 앞서 이 클래스가 무슨 일을 할 수 있고 얼마나 재미있는지 먼저 고려했다.


그 후에 인터페이스를 생각하게 되는데, 상당히 복잡한 게임 시스템을 플레이어가 보다 쉽게 접근하도록 해야 하므로 무척 중요한 부분이다.


게임 내 영웅의 정의를 다시 쓰다.


 

④ 환상이란?


<WoW>의 플레이어가 드레나이 성기사의 콘셉 이미지를 처음 보는 순간, 그 캐릭터에 대한 환상을 갖게 된다. 아마도 성기사이니 힐러면서 생명을 구하는 역할을 상상하게 될 것이다.


<스타크래프트>의 영웅이라면 스토리의 중심이며, 필드에선 가장 강력한 유닛이고, 전투에서 군대를 이끌며, 전세를 역전시킬 수 있는 역할을 기대할 것이다. 하지만, 실제 미션에서 <스타크래프트>의 영웅은 보호를 받아야 했으며, 영웅이 죽을 경우 미션도 실패했다.


우리는 영웅을 플레이한다는 것에 대한 환상이 무엇인지 <워크래프트 3>의 영웅으로부터 배웠다. 영웅은 가장 강력한 유닛이며, 소규모 전투에서 중요한 역할을 담당하고, 죽을 경우 부활이 가능하도록 디자인됐다.



⑤ 모든 것을 강력하게


모든 클래스와 유닛은 플레이어가 느끼기에 어떤 것도 이들을 멈출 수 없다고 여겨질만큼 강력한 느낌을 전달하도록 디자인한다.


모든 메인 캐릭터의 키가 150cm였다고 전부 그것에 맞출 필요는 없다. 스토리와 세계관에 녹아들 수 있는 선에서 다르게 디자인할 수 있다. 평범하게 밸런스를 맞추지 않고 각 종족과 클래스마다 모두 다른 느낌이 들도록 밸런스를 맞춘다.



⑥ 냉정함을 유지하라


<WoW>를 제작했을 때 <워크래프트 3>의 영웅 각각을 클래스로 만들기보다 <WoW>의 클래스에 <워크래프트> 영웅의 특징이 녹아 들게 디자인했다. 예를 들어 <워크래프트 3>의 영웅 중에서 마운틴킹과 블레이드마스터, 타우렌칩튼의 능력을 골고루 갖도록 디자인된 클래스가 <WoW>의 전사였다.


아울러 플레이어가 받아들일 수 있는 복잡성에는 한계가 있다는 점도 염두에 둬야 한다. <WoW>의 PvP는 빠른 속도의 전투가 전개되는 와중에도 상황이 어떻게 흘러가고 있는지 한 눈에 파악되도록 복잡성의 한계를 정의했다.


기막힌 아이디어도 남용하면 엉망이 된다.


<WoW>의 탈것은 이런 복잡성의 한계 조절에 실패한 경우다. 반면, <스타크래프트 2>의 유닛은 성공적인 경우라고 할 수 있다.


<WoW>의 탈것은 원래 겨울손아귀 전장에서 탈것을 이용한 무기의 개념으로 시작됐으나, 아이디어가 너무 좋았기 때문에 게임 곳곳에 적용하다 보니 냉정함을 잃어버렸다. 엄청나게 매력적인 시스템이라도 마구 적용하기보다 시간을 갖고 천천히 적용하는 편이 바람직하다.


<스타크래프트: 브루드 워>의 유닛을 <스타크래프트 2>의 유닛에 이식하는 과정은 성공적인 사례라고 할 수 있다. 우리는 이를 위해 15 유닛 규칙’을 적용했다. 어떤 신규 유닛이 하나 추가되면 기존 유닛 중 하나가 빠져야 한다.



⑦ 게임 플레이는 스토리를 말해 주지 않는다


게임의 스토리는 플레이를 통해 경험하게 해 줘야지 보여 줘서는 안 된다. 스토리는 주로 텍스트와 성우, 영상을 통해 전달한다. 스토리텔링에 있어 <디아블로 2>는 실패한 경우다. 하지만 <워크래프트 3>의 미션 브리핑은 성공한 경우다.


<디아블로 2>의 의미 없는 랜덤 몬스터 처치와 의미 없는 루팅 이후 각 액트의 보스를 죽였을 때 일방적으로 스토리를 듣게 하는 방법이나, <WoW>에서 15개의 쪽지를 모아서 스토리를 만드는 퀘스트의 경우 플레이어들이 모자란 쪽지를 경매장에서 구입함으로써 제대로 스토리텔링이 전달되지 않은 경우라고 할 수 있다.


반면 <워크래프트 3>의 미션 중 아서스가 마을 사람들이 언데드로 변하는 것을 막기 위해 마을 사람을 죽이고 마을을 파괴하는 미션은 반대편에서 말가니스 역시 언데드 병력을 모으는 과정을 보여줌으로써 미션 경험을 통해 스토리를 잘 전달한 예라고 할 수 있다.


플레이 경험을 통한 스토리텔링 디자인에 많은 노력을 기울여야 한다.


<WoW>의 죽음의 기사 스토리 역시 훌륭한 스토리텔링의 예다. 죽음의 기사 퀘스트는 죽음의 기사가 리치왕에 반대해 플레이어의 편에 서게 되는 과정을 자연스럽게 전달하고 있다.



⑧ 보너스로 만들어라


<WoW>의 베타테스트 시절 휴식 시스템은 어느 정도 시간 이상을 플레이하면 경험치 보상이 50%로 줄어드는 것으로 설명되어 베타 플레이어들의 엄청난 원성을 샀다.


그런데 <WoW>가 정식으로 서비스됐을 때 처음에 200%의 경험치를 얻다가 일정 시간이 지나면 100% 경험치를 얻게 된다고 설명했더니 원성이 싹 가라앉았다. 사실 두 이야기는 똑같은 것이지만 플레이어의 심리가 잘 드러난 예로 볼 수 있다.


<에버퀘스트>에서 빠른 레벨링이라면 경험치를 많이 주는 몬스터를 반복해서 빠르게 잡아야 했지만, <WoW>의 레벨링은 수집 퀘스트, 처치 퀘스트 등 다양한 퀘스트를 넣어 그 과정을 재미있게 디자인했다.


<디아블로>에서는 인벤토리에 포션을 가득 넣고 전투 도중 반복해서 눌러 줘야 했지만, <디아블로 2>에서는 몬스터를 때리면 피가 차는 옵션을 장비에 적용해 포션 사용은 줄이면서 게임플레이 속도는 그대로 유지하도록 디자인했다.


<WoW>에서 상대의 장비를 보는 경우 누가 누구를 살펴보고 있습니다’라는 메시지가 나왔는데, 플레이어들은 이 메시지가 나오면 누군데 나를 보는 거야?”라며 신경질적인 반응을 보이곤 했다. 원래는 플레이어의 좋은 장비를 남들이 많이 보고 있다는 것을 보여주는 좋은 뜻에서 출발했지만, 반응이 좋지 않아 삭제했더니 모두가 만족한 경우도 있었다.


수집 퀘스트도 퀘스트 아이템은 랜덤하게 떨어지도록 했으나, 한 지역에 플레이어가 많을 경우 어떤 플레이어는 피해를 볼 수 있었다. 이에 하나의 퀘스트 아이템을 줍게 되면 다음 기회가 더 높아지도록 시스템을 개선해 랜덤성은 유지하면서 플레이어를 만족시켰던 사례도 있다.



⑨ 콘트롤이 왕


콘트롤은 플레이어가 게임과 상호작용을 하는 최우선 수단이다. 콘트롤은 즉각 반응될수록 좋기에 다른 것을 포기해야 할 때가 있다.


예를 들어 <WoW>에서 말을 탈 때 원래는 말을 부르면 나타나서 올라타는 애니메이션을 적용하려고 했다가 전부 삭제했다. 또, 마법 사용 시 멋진 동작이나, 일어설 때 [W] 키를 누르자마자 바로 전진할 수 있도록 일어나는 동작을 생략했다.


<워크래프트 3>를 개발할 때 특정 상황에서 커서가 느려지는 문제를 해결하기 위해 3개월을 소비한 적이 있는데, 이런 문제를 바로잡기 위해선 상당히 섬세한 노력이 요구된다.


<스타크래프트>의 프로게이머는 분당 400번, 즉 초당 6~7번의 마우스 명령을 내리지만, 일반인은 그에 미치지 못한다. 게임이 이런 빠른 반응을 지원할 수 있어야 플레이어 간의 차별화를 둘 수 있으므로 이런 작업은 중요하다.


프로게이머와 일반 게이머의 차이를 구분해 주다.



⑩ 튜닝


튜닝은 하기 쉽지만, 잘 하기는 어려운 과정이다. 튜닝을 할 때 누구를 위해 튜닝하고, 왜 튜닝을 하는지 확실히 알아야 한다.


<스타크래프트: 브루드 워>의 캠페인을 튜닝할 때 기존의 메커니즘을 알고 있다는 가정 아래 진행했다. 즉 <스타크래프트> 베테랑을 위해, 처음 캠페인을 클리어한 플레이어를 위한 도전과제를 고려하고 난이도는 없애는 등의 콘셉으로 작업이 이뤄졌다.


<WoW>는 홀로 플레이해도 최고 레벨에 이를 수 있으며, 레벨과 퀘스트를 적절한 수준으로 묶는 작업이 성공한 경우다. 플레이어는 퀘스트 목록에서 퀘스트가 없어지기 시작하면 뭔가 잘 못되고 있음을 자연스럽게 느낄 수 있다.



⑪ 특종을 피하라


디자이너들이 작업하다 보면 완벽해지기 전까지 남에게 보여 주기를 꺼려하는 경우가 있다. 하지만 게임에 적용해 보기 전까지 해당 아이디어가 게임과 제대로 어울릴지 말하기 힘들므로, 작업 도중 모두에게 자주 보여 줘야 한다.


자신의 작업에 대한 타인의 의견을 반영해 작업물의 완성도를 높이는 과정이 필요하다. 이를 위해 실패했을 경우 너무 다그치지 않는 것도 중요하다. 반복’은 블리자드 개발 프로세스 중 가장 중요한 과정이다.


<WoW>의 실버문 도시는 너무 커서 부분 별로 작업했으나, 마지막까지 서로 맞춰 보질 않아서 완성까지 1년이 걸렸고, 만든 후에도 거대하긴 했지만 실제 플레이에 응용하기 힘들었던 어려움이 있었다.


반면 아라시 전장은 아주 기본적인 콘셉부터 개발 중간 과정이 모두 공개되고 경험하게 함으로 써 멋진 전장이 되었다.


작업 과정은 팀원 모두와 공유한다.

 

 

⑫ 항상 광택을 내는 습관


게임을 좀 더 빛나게 만드는 작업은 프로젝트의 끝에 하는 것이 아니다.


프로젝트의 시작부터 작업하는 기간 내내 작품을 빛내는 작업이 꾸준히 이뤄져야 한다. 팀이 좋아하는 게임을 더 좋게 만든다는 생각으로 모두의 목소리가 중요하고, 타인의 의견을 감정적으로 받아들이지 말아야 한다.


마지막으로 블리자드는 게임이 충분히 준비될 때까지 발매하지 않는다.


작업 중간 단계에도 게임을 빛내는 일은 계속된다.


Posted by 노을삼킨별
,

아래에서 퍼옴
http://blizzlore.com/article/%EC%99%80%EC%9A%B0-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%ED%8C%80-%EA%B5%AC%EC%A1%B0%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%9C-gdca-%EA%B8%B0%EC%A1%B0-%EB%B0%9C%ED%91%9C


사용자 삽입 이미지

지난주 Game Developers Conference Austin(GDCA) 개최되었습니다. 샌프란시스코에서 열린 GDC 2009 이어 이번에도 블리자드 이름이 보입니다. 콜트 맥안리스(Colt McAnlis) 대규모 지형 텍스쳐(Texturing Massive Terrain) 강의가 있고, 과거 디아블로 개발에 참여한 키스 (Keith Lee) 자신이 창업한 부야(Booyah) 가지고 창업자금과 입소문 홍보에 대한 강의를 합니다. 그러나 무엇보다도 기대되는 것은 블리자드 공동창업자인 프랭크 피어스와 와우 제작감독(Production Director) 알렌 브렉(J. Allen Brack) 월드 오브 워크래프트의 세계(The Universe of World of Warcraft) 기조 발표입니다. 게임업계를 대상으로 회의에서 블리자드는 와우 개발팀 구조와 안알려진 비밀을 처음으로 공개했습니다.

http://www.wow.com/2009/09/17/agdc09-blizzard-talks-about-world-behind-warcraft/ (발표문 녹음파일 제공)
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25307

사용자 삽입 이미지











과거

사용자 삽입 이미지

과거 워크래프트 개발 과정을 보여주었습니다. 슬라이드는 퀘스트를 나타내는 노란 느낌표가 등장한 워크래프트3 화면입니다.

워크래프트3에서 떨어져나온 와우팀은 처음에 방랑자(Nomad)라는 분대기반 RPG 작업을 시작했다고 합니다. 무시무시한 상상의 외계를 담은 게임은 몇달째 방향을 못잡고 사라진 , 무엇을 만들어보고 싶냐는 자문의 답은 MMO였습니다. 방랑자의 원화를 몇장 소개합니다.

사용자 삽입 이미지





 

사용자 삽입 이미지
























사용자 삽입 이미지

























사용자 삽입 이미지


























전체적인 구성


사용자 삽입 이미지


























와우팀 내에는 30개쯤 되는 개발팀이 3단계로 구성됩니다. 가장 책임제작자(Executive Producer) 프랭크 피어스이고, 아래 (제프 카플란 후임들) 제작감독 알렌 브렉과 게임감독(Game Director) 칠튼(Tom Chilton) 있습니다. 익숙한 이름들이죠? 팀장들의 업계경력을 모두 합하면 128년이고, 미술팀장이 여전히 그림을 그리는 것과 같이 팀장에게 불편한 관리자 역할을 강요하지 않습니다. 안그런 경우가 많지만 팀원은 5~8명을 유지하는게 목표이며 구조에 얶매이지 않고 팀마다 보고과정이 다르다고 합니다.

프로그래밍

사용자 삽입 이미지























크게 엔진, 게임플레이, 도구, 서버, 사용자 인터페이스로 나뉘는 프로그래밍 부분은 32명입니다. 브렉은 다른 개발자는 물론이고 고객지원을 위한 도구도 만드는 도구팀을 강조합니다. 블리자드는 와우의 수명을 감안하여 이런 도구도 자체 테스트와 인증을 거치는 하나의 제품으로 취급합니다. 사용자 인터페이스팀에는 미술가와 LUA 프로그래머와 C++ 프로그래머가 혼재합니다. 개발 부분은 550만줄 소스코드를 관리합니다.

게임 개발자와 업계를 대상으로 발표답게 조직도에 채용자리가 있다고 표시해두었습니다.

미술

사용자 삽입 이미지























캐릭터, 기술, 배경, 던전, 애니메이션 등을 담당하는 미술 부분은 51명입니다. 소품(prop)팀이 새로 생겼는데 장소를 생동감있게 만드는 작업을 합니다. 미술 부분은 150만점의 그림을 관리합니다.

제작

사용자 삽입 이미지






















말만 들어서는 조금 성격이 모호한데, 다른 팀들을 둘러보며 각자 역할을 이해하여 협력하도록 유도하는 고문 같이 들립니다. 팀장의 후임을 결정하는 "후임 계획(succession planning)" 직원들의 진로 상담도 겸합니다. 10명이 지난 10년간 과제 33,681건을 처리했습니다.

게임설계

사용자 삽입 이미지























37명이 직업, 전문기술, 아이템, 레벨, 이벤트, 몬스터 와우의 대부분을 책임지고 있습니다. 선임시스템설계자(Lead Systems Designer) 우리에게 고스트크롤러(Ghostcrawler) 알려진 그렉 스트리트(Greg Street)입니다. 이벤트팀은 할로윈 같은 이벤트뿐 아니라 달라란과 은빛십자군 마상시합 같은 구성물도 담당합니다. 설계 부분은 그동안 WoWEdit 프로그램을 사용하여 마법 7만개와 NPC 4만개를 만들었습니다.

시네마틱

사용자 삽입 이미지




















동영상과 티져 그리고 게임내 동영상을 만드는 시네마틱 부분은 123명입니다. 새로운 본사 건물 앞에 설치한 오크 늑대 기수 청동상 서리한 모형칼 시네마틱팀에서 만들었네요. 시네마틱팀은 동영상을 어떻게 구성할지를 두고 전체 회의를 벌인다고 합니다.

음향

사용자 삽입 이미지


























음향 효과와 음악 그리고 목소리 녹음을 담당하며 음향감독(audio director) 게임의 음악을 일부 작곡하기도 재능있는 작곡가입니다. 현재 와우의 음악은 27시간 분량이 넘으며 몇몇 패치는 파일 크기의 절반이 음악파일이였던 적도 있다고 합니다.

기반 서비스

사용자 삽입 이미지






















회사에서 가장 부서중 하나로 245명이 회사가 개발하는 게임들 전반에 필요한 기반 기술과 매킨토시 개발, 품질관리, 지역화, 사내 기술 품질관리 등을 담당합니다.

사용자 삽입 이미지






















특히 모든 패치를 꼼꼼히 확인해야 하는 품질관리팀의 업무량은 지속적으로 증가했습니다. 처음에는 2600 가량이였던 퀘스트는 불타는 성전 확장팩에서 2700 이상 증가했고, 리치 왕의 분노 2350 이상 추가되어 현재는 7650개입니다. 품질관리팀은 218명이고, 게임이 시작된 이후 지금까지 179,184 버그를 추적하고 있습니다. 여기서 추적이란 버그가 보고된 시점부터 해결된 최종 단계까지 (혹은 고칠 없거나 버그가 아니라는 결정이 때까지) 버그의 상태를 관리하는 작업을 말하며 구체적인 정보는 없지만 18만개 정도면 일개 게임으로는 상당한 양입니다.

사용자 삽입 이미지























현재 와우는 10가지 언어(영어, 독일어, 프랑스어, 유럽 스페인어, 러시아어, 남미 스페인어, 한국어, 정체자, 간체자, 유럽 영어) 지원하며 지역화 감독(Localization Producer) 따로 둬서 완성도를 높입니다. 그래서 새로운 언어 지원은 쉽게 결정할 문제가 아닙니다. 지역화 부분이 번역한 문장은 358,680개이고, 단어로 따지면 3,211,102개입니다.

사용자 삽입 이미지


















기반 기술팀은 기술 공유, 서버 구축, 스트리밍, 패치를 담당합니다. 특히 패치는 한번 패치에 언어와 (스트리밍, 전체, 추가분) 종류별로 패치 126개를 준비해야 하기 때문에 엄청난 작업입니다. 3.1 패치 플레이어에게 전송한 정보량은 4.7 PB (= 4,700,000 GB) 였습니다.

네트웍

사용자 삽입 이미지




















BONS(Blizzard Online Network Services)팀은 전체 네트워크를 관리합니다. 워싱턴, 캘리포니아, 텍사스, 매사추세츠, 프랑스, 독일, 스웨덴, 서울, 중국, 대만에 있는 데이터센터의 블레이드 서버 (같은 자리에 여러대를 넣을 있는 소형 서버) 13,250대는 CPU 코어 75,000개와 메모리 112.5 TB 자랑합니다. 직원 68명이 기상정보까지 점검하며 전세계 와우 서버의 연결상태를 지켜보고 있습니다. 미국과 유럽의 블레이드 서버 대수는 515라고 하며 중국에서는 현지 서비스회사가 보유한 슈퍼컴퓨터가 자국 상위 등수를 차지하기도 했습니다.

해외 사무실과 고객지원

사용자 삽입 이미지























프랑스 벨리지(619), 한국 서울(286), 대만 타이베이(8), 아일랜드 코크(754), 중국 상하이(57) 해외 사무실 직원을 모두 합치면 1,724명입니다. 생각보다 한국 직원수가 많습니다.

사용자 삽입 이미지




















전세계에 GM 2,056, 과금 340, 품질감독 67, 기술지원 121명이 고객지원을 하고 있습니다. 몇일전 팬사이트에 GM 대한 불만 올라온 적이 있는데 (작년말) 1150만명을 기준으로 보면 5600명당 GM 1명꼴이네요.

온라인 기술

사용자 삽입 이미지





















웹과 기업내 어플리케이션 그리고 무엇보다도 배틀넷을 담당하는 부분으로 직원은 149명입니다. 피어스는 배틀넷의 새로운 기능으로 배틀넷 친구와 통합 과금(integrated billing) 업급했습니다. 현재 배틀넷 계정은 1200만개 이상이며 와우와 자연스럽게 통합할 계획입니다.

사용자 삽입 이미지























웹팀은 다양한 게임 홈페이지를 담당하며 최근에는 모바일 페이지가 등장했습니다. 현재 웹파일 90만개를 관리하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지






















사내에서 사용하는 게임 외적인 도구를 만드는 팀입니다. 버그를 추적하는 도구와 차세대 고객지원 도구를 개발하고, 사기와 악성코드를 막으며 사내 위키를 유지합니다. , 와우 내부 자료를 분석하여 게임설계자에게 무엇이 인기있고 무엇이 인기없는지 알려줍니다. 예를 들어, 4,449,680,399 보상이 지급되었을 정도로 업적이 인기가 좋다고 합니다.

홍보

사용자 삽입 이미지






















홍보팀은 와우에 대한 기사가 만건을 넘어가도록 도왔습니다.

사용자 삽입 이미지






















키쵸와 카룬이 속한 커뮤니티팀은 66명으로 배틀넷 게시판의 공식 답변 책임집니다.

사용자 삽입 이미지



















요즘 국내 협회와 블리자드 사이의 관계가 껄끄러운데 이스포츠팀은 전세계 모든 토너먼트 관련 활동을 맡습니다. 예산으로 상금과 참가비, 대회장 섭외 등을 처리하며 현재까지 1640건의 행사를 진행했습니다.

사용자 삽입 이미지





















이벤트팀은 블리즈컨을 개최하고 다른 행사(gamescom PAX 등을 지칭하는 ) 조율하며 이번 GDCA 같은 행사에 직원을 파견합니다. 올해 2만명의 유료($125) 관람객과 DirecTV 통해 최소 8만명이 온라인으로($39.95) 시청했음에도 불구하고, 애너하임 컨벤션센터를 통체로 빌린 "블리즈컨은 회사에 상당한 손실"이라고 피어스가 말했습니다. 커다란 홍보 기회이기 때문에 개최하지만, 금전적으로 봤을 때는 손해라고 합니다. 올해 열리지 않은 WWI 슬라이드에 명시하지 않았습니다. 참고로 서울에서 열린 WWI 2007 입장료가 없었고, 파리에서 열린 WWI 2008 70 유로(55 파운드)였습니다.

마케팅

사용자 삽입 이미지



















TV 등을 통한 광고, 마운틴 같이 협력사와 공동 홍보, 친구 초대 부활의 두루마리 같은 게임내 홍보를 담당합니다. 마케팅은 매우 성공적이였고, TV 광고는 천만회 이상 노출되었습니다.

라이선스

사용자 삽입 이미지






















자주 들리는 분은 알겠지만, 소설, 만화, 공략집, 잡지, , 인형, 피규어, 게임 라이선스 상품이 400 이상 나와있습니다.

창조개발

사용자 삽입 이미지





















블리자드의 과거를 지키는 전임 전승 역사사가 두명 있습니다. 크리스 멧젠과 에블린 프리데릭슨(Evelyn Fredericksen) 말하는게 아닐까 추정합니다. 이들은 소설가나 화가와 연락을 취하며 현재 10만점의 그림을 관리하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지




















와우팀은 사내 다른 개발팀의 자원을 활용할 있습니다. 이런 타격대는 와우 컨텐츠를 평가하는데 도움이 됩니다. 미발표 MMO 1개를 진행중이라고 나오는데 지난주 화제가 차세대 MMO(Next-Gen MMO) 지칭하는 것으로 보입니다. 블리자드는 이외에도 미발표(Unannounced, Unannounce Title) 프로젝트와 게임으로 보이지는 않지만 특별 프로젝트(Special Projects) 진행하고 있습니다.

기타

사용자 삽입 이미지





















기타 인사팀, 재무팀, 설비팀, 법무팀, IT팀이 와우 개발을 돕고 있습니다. 피어스는 "와우가 조직을 완전히 뒤바꿔놓았다" 지난 5년간 회사가 폭발하듯 팽창한데는 비개발 부분이 중요했다고 말합니다.

마무리

사용자 삽입 이미지






















4600 이상이 4만대 이상 컴퓨터로 1.3 PB 자료를 만들었습니다. 온라인 게임을 운영하는 것은 단순한 게임 개발 이상을 요구한다며 발표를 마무리합니다.

통계

앞선 숫자들을 모아봤습니다.

  • 직원 4600명 이상 (해외 사무실과 GM 같이 서로 겹치는 숫자가 있습니다.)
    • 프로그래밍 32명
    • 미술 51명
    • 제작 10명
    • 게임설계 37명
    • 시네마틱 123명
    • 기반 서비스 245명
    • 품질관리 218명
    • 데이터센터 68명
    • 해외 사무실 1,724명
    • GM 2,056명
    • 과금 340명
    • 품질감독 67명
    • 기술 지원 121명
    • 온라인 기술 149명
    • 커뮤니티 66명
    • 창조개발(전승) 2명
  • 소스코드 550만줄
  • 미술 그림 150개
  • 제작팀이 처리한 과제 33,681건
  • 만든 마법 7만개
  • 만든 NPC 4만개
  • 음악 27시간
  • 퀘스트 7650개 (= 2600 + 2700 + 2350)
  • 추적중인 버그 179,184개
  • 번역한 언어 10개
  • 번역한 문장 358,680개
  • 번역한 단어 3,211,102개
  • 패치당 업데이트수 126개
  • 3.1 패치 전송량 4.7 PB
  • 블레이드 서버 13,250대
  • 총서버 CPU 코어 75,000개
  • 총서버 메모리 112.5 TB
  • 배틀넷 계정 1200만개 이상
  • 웹파일 90만개
  • 업적 보상 4,449,680,399개
  • 와우 기사 1만건
  • 이스포츠 행사 1640번
  • 블리즈컨 2009 관람객과 시청자 10만명
  • TV 광고 노출 1000만건 이상
  • 라이선스 상품 종류 400개 이상
  • 창조개발팀이 관리하는 공유 그림 10만개
  • 컴퓨터 2만대 이상
  • 저장공간 1.3 PB 이상

 

 

Posted by 노을삼킨별
,

이번 E3에서 소개된 APB라는 온라인 게임이다.
경찰집단과 범죄집단으로 나뉘어 도시를 두고 세력 다툼을 하는 내용이라는데, 공성전을 방불캐 한다네요.

캐릭에 무늬를 직접 자기가 넣을 수 있다니...

링크는 여기

Posted by 노을삼킨별
,


실제 어둠의 듀얼

충격의 10연속뒷면코인.... 패배의갬블러 ㅋㅋㅋㅋ
출처 - 루리웹
유희왕은 저렇게 해야 제맛인건가요. @,.@
엠게임 박정우씨 작성 ㅅㅅ

Posted by 노을삼킨별
,