꿈이 식당을 등대옆에 차리고 싶다고 말한 임창정.

룸펜으로 하면 되겠네... 룸펜의 뜻 : Lumpen 둔해[멍청해] 보이는, 떠돌이 생활을 하는 실업자

 
아주 오래전 민정이와 연애하던 때가 생각났다.
난 행운아겠지만... 임창정도 행복할까 ?
서로에게 시계와 시계줄을 선물하고;;
슬프다 ㅡ.ㅡ;; 
 

아래는 슬픈 혼잣말 영상이다.


많이 울었나봐요 긴 머리 사이 젖은 눈동자
나를 찾아 온 그 이유를 알아요 많이 힘든가요
정말 미안하다고 사랑할 인연은 아니라고
떠나라해도 난 친구로 남아서 여기 있잖아요

울지 말아요 그대는 이제 내게 남이라
난 안아 줄 수 없잖아
그게 얼마나 가슴 아픈 일인지 말해도 애원해봐도
안될 거잖아요 내게 돌아오는 건

많이 밝아졌네요 그 전화 안에 그가 있나요
그댄 웃는데 나도 좋아야 하는데 자꾸 서글퍼요

이젠 가서는 제발 힘들지 말고 지내요
그래야 나도 살아요
울던 그대를 금방 웃게 하는 건
난 이제 안된다는 걸 사랑한단 말도 이젠 안되는거죠

그 뛰어가는 뒷모습에 또 무너지는 서러운 가슴
터질듯한 벅찬 사랑 우리 얘기 내게만 남길건가요
그대-

울던 그대를 금방 웃게 하는건
난 이제 안된다는걸
사랑한단 말도 이젠 혼잣말이죠
한땐 사랑으로 그대 곁에 내가 살았었는데

 

 

Posted by 노을삼킨별
,

그레험 보넷(Graham Bonnet)의 Since You've Been Gone


Graham Bonnet (그래험 보넷)

1947년 영국에서 출생한 그래험 보넷(Graham Bonnet)은 마블즈(The Marbles)의 일원으로서 자신의 이름을 알리기 시작했다. 이들은 1960년대 말에 'Only One Woman'이란 곡을 히트시켰는데 이후의 후속곡들은 반응이 미미하였다. 그는 배우의 길로 들어서서 영화 [Three for All]의 주연을 맡기도 하였다. 

1979년 그래험은 로니 제임스 디오(Ronnie James Dio)를 대신하여 리치 블랙모어(Ritchie Blackmore)의 레인보우(Rainbow)에 리드 보컬리스트로 가입하였다. 레인보우의 팬들은 그래험의 제임스 딘(James Dean) 같은 이미지 때문에 당황하기도 하였다. 
레인보우는 그래험을 기용하여 [Down to Earth]를 발표하였는데 이 앨범은 레인보우의 앨범 중에서 가장 인기를 모았으며, 'Since You've Been Gone', 'All Night Long' 등이 좋은 반응을 얻었다. 
그러나 그 불안정성 때문에, 특히 유명하기도 했던 그룹의 특성 탓에 그 역시 다음 해에 그룹을 탈퇴하였다. 

1981년 그는 솔로 활동을 시작하여 [Line Up]을 발표하였으며 'Night Games'가 영국 차트 10위를 기록하는 성공을 거두었다. 
이후 그는 마이클 쉥커 그룹(MSG)에 가입하여 앨범 [Assault Attack]을 발표하였으며, 다시 자리를 옮겨 알카트라즈(Alcatrazz)에서 활약하게 된다. 
1993년 그는 헤비메틀 그룹 블랙쏜(Blackthorne)에서 'All Night Long'의 새로운 버전을 수록한 앨범을 발표하였다.

 

Alcatrazz (알카트라즈)

잉베이 맘스틴과 스티브 바이, 그레이엄 보넷 등 Rock계의 거물들이 포진한 바 있는 알카트라즈(Alcatrazz)는, 83년 보컬인 그레이엄 보넷(Graham Bonnet)을 주축으로 결성되었다. 샌프란시스코의 악명 높은 교도소이며, 한번 갇히면 나올 수 없다는 종신형 범죄자들이 수감되어 있는 감옥 이름에서 그룹명을 따온 알카트라즈는 베이스에 게리 시어(Gary Shea), 드럼에 얀 우베나(Jan Ubena), 키보드에 지미 왈도(Jimmy Waldo), 글고 기타에 잉베이 말름스틴(Yngwie Malmsteen)을 라인업으로 결성해 83년 데뷔 앨범인 [No parole from ROck'n'Roll]을 발표한다. 

특히 일본과 미국에서 많은 사랑을 받은 이 밴드는, 레인보우의 후기 작품에서부터 점점 표면화되기 시작한 '네오클래식'의 효시 중의 하나로 평가되고 있으며 잉베이라는 '대 기타리스트' 탄생의 경종을 울리는 밴드이다. 잉베이를 발탁해서 가입시킨 것도, 그리고 밴드의 성향도 그레이엄 보넷이 레인보우 시절 리치 블랙모어의 영향을 받았기 때문이 아닌가 사료된다. 물론, 그레이엄 보넷이 '쫓겨나'긴 했지만 말이다. 보넷이 머리를 짧게 자르고 양복을 입고 나타나자, 리치 블랙모어가 불같이 화를 내며 기타로 후려치려 했다는 일화는 유명하다. 

잉베이가 라이브 앨범인 [Live Sentence]를 끝으로 탈퇴하자, 그 후임으로 또 다른 기타 영웅인 스티브 바이(Steve Vai)가 참가한다. 그의 독특한 기타는 알카트라즈의 음악을 또 다른 세계로 이끌었으나 그 역시 앨범 한 장만을 같이 작업하고 탈퇴해 버린다. 또 다른 후임인, 세 번째 기타리스트인 대니 존슨(Danny Johnson) 을 맞아들여 86년 [Dangerius Game]을 발표하나, 이전과 같은 강렬한 느낌이 많이 상쇄되었다는 평을 들었으며, 이 음반을 끝으로 리더인 그레이엄 보넷이 알카트라즈를 자체 해산시키고 네오클래식 밴드인 Impelliteri에 합류하게 되는 것으로, 밴드의 역사는 막을 내린다.

 

 

레인보우부터의 보넷 보컬의 앨범들...

 

Rainbow

1979 - Down To Earth

 

Graham Bonnet

1981 - Line Up

1994 - Here Comes The Night

1998 - Underground

 

MSG

1982 - Assualt Attack

 

Alcatrazz

1984 - No Parole From Rock 'N' Roll

           Live Sentence

1985 - Disturbing The Peace

1986 - Dangerous Games

 

Impellitteri

1988 - Stand in Line



그레험은 그룹을 옮겨가면서 매번 Since You've Been Gone을 불렀다.


1. Rainbow 의 1979년 Down To Earth 앨범의 Since You've Been Gone



2. Alcatrazz 의 1984년 Since You've Been Gone



 


3. Impellitteri 의 1988년 Stand In Line 앨범의 Since You've Been Gone


SINCE YOU'VE BEEN GONE
(신스 유브 빈 곤)
[네가 가버렸기에]

I get the same old dreams
(아이 겟 더 세임 올드 드림스)
[나는 같은 꿈을 자꾸 꾼다]

Same time every night
(세임 타임 에브리 나이트)
[매일 밤 똑같은 시간]
Fall to the ground then I wake up
(팔 투 더 그라운드 덴 아이 웨이크 업)
[땅바닥에 주저않고 나는 깬다]
So I get out of bed
(소 아이 겟 아웃 오브 베드)
[그리고 침대에서 일어나]
Put on my shoes and in my head
(풋 온 마이 슈즈 엔드 인 마이 헤드)
[구두를 신고 머리속에선]
Thoughts slide back to the break up
(토우츠 슬라이드 백 투 더 브레이크 업)
[이별에 대한 생각이 기억난다]
These four walls are closing in
(디즈 포어 월스 아 클로징 인)
[벽은 사면이 닫혀있고]
Look at the fix you put me in
(룩 앹 더 픽 유 풑 미 인)
[너가 내게 만든 곤경을 봐]

*Since you've been gone
(신스 유브 빈 곤)
[넌 가버렷기에]
Since you've been gone
(신스 유브 빈 곤)
[넌 가버렷기에]
I'm out of my head
(아임 아웃 오브 마이 헤드)
[나는 제 정신이 아니야]
Can't take it
(캔트 테이크 잇)
[견딜수 없어]
Do not be wrong
(두 낫 비 롱)
[그렇게 하지마]

But since you've been gone
(벗 신스 유브 빈 곤)
[그러나 넌 가버렷으니까]

You cast a spell so break it
(유 캐스트 어 스펠 소 브레이크 잇)
[너는 마법을 걸어서 그것을 부셨어]

Since you've been gone
(신스 유브 빈 곤)
[넌 가버렷으니까]

So in the night I stay
(소 인 더 나이트 아이 스테이)
[내가 머무는 밤에]
Beneath the back street lights
(베니트 더 백 스트리트 라잇스)
[어두운 가로등 아래서]
I read the words that you sent to me
(아이 리드 더 워드 뎃 유 센드 투 미)
[너가 보낸 편지를 읽는다]
I can take the afternoon
(아이 캔 테이크 더 에프터눈)
[밝은 날(오후)은 견딜수 있지만]
But night comes around too soon
(벗 나이트 컴 어라운드 투 순)
[밤이 너무도 빨리 오지]

You don't know what you mean to me
(유 돈트 노우 왓 유 민 투 미)
[네가 내게 어떤 의미인지 넌 몰라]

Your poison letters
(유어 포이즌 레터스)
[너의 독약같은 편지]

Your telegram
(유어 텔레그램)
[너의 전보]

Just goes to show you don't give a damn
(저스트 고우스 투 쇼우 유 돈트 기브 어 댐)
[네가 내게 관심이 없다는 것을 보여줄 뿐이아]

(Repeat *)

Since you've been gone
(신스 유브 빈 곤)
[넌 가버렷으니까]

If you ever come back
(이프 유 에버 컴 백)
[너 다시 오면]

Baby you know, you'll never do wrong
(베이비 유 노우, 유 일 네버 두 롱)
[베이비(그냥 다정하게 부르는말) 너 알지 나쁘게 하지마]


보너스로 Since You've Been Gone과는 다른 Since You Been Gone ^^


4. 켈리 클락슨(Kelly Clarkson) 의 Since You Been Gone



Here's the thing
We started out friends
It was cool, but it was all pretend
Yeah, yeah, since you been gone
You dedicated, you took the time
Wasn't long, til I called you mine
Yeah, yeah, since you been gone
And all you'd ever hear me say
Is how I pictured me with you
That's all you'd ever hear me say

뭐 하나 말해줄게요
우린 친구로 시작했어요
너무 좋았지만 사실은 모두 거짓이었답니다
그래요, 당신이 떠난 후 알게 됐어요
당신은 헌신적이고 노력도 했죠
얼마 지나지 않아 그대를 내것이라고 부르게 됐어요
그래요, 당신이 떠난 후에 알게 되었어요
나는 종일 그대에게 이런 얘기만 했죠
우리 둘이 함께 있는 모습이 어떤지..
내가 얘기한 건 그것뿐이었죠

But since you been gone
I can breathe for the first time
I'm so moving on, yeah yeah
Thanks to you now I get what I want
Since you been gone

하지만 당신이 떠난 후
나는 처음으로 숨통이 트였어요
이제 과거는 잊고 앞으로 나아갈래요
당신 덕분에 난 이제 정말로 내가 원하는 것을 얻을 수 있게 되었어요
당신이 떠난 후..

How can I put it, you put me on
I even fell for that stupid love song
Yeah, yeah, since you been gone
How come I'd never hear you say
I just wanna be with you
Guess you never felt that way

어떻게 말하면 좋을까요 ? 당신은 날 가지고 놀았어요
바보같이 그 한심한 사랑노래에도 넘어갔죠
그래요, 당신이 떠난 후 알게 되었어요
당신은 한번도 이런 말을 한 적이 없죠
'너와 함께 있고 싶을 뿐이야'라는 말
그런 생각이 전혀 들지 않았나 봐요

But since you been gone
I can breathe for the first time
I'm so moving on, yeah yeah
Thanks to you now I get what I want
Since you been gone

하지만 당신이 떠난 후
나는 처음으로 숨통이 트였어요
이제 과거는 잊고 앞으로 나아갈래요
당신 덕분에 난 이제 정말로 내가 원하는 것을 얻을 수 있게 되었어요
당신이 떠난 후..

You had your chance, you blew it
Out of sight, out of mind
Shut your mouth, I just can't take it
Again and again and again and again

당신은 주어진 기회를 날려버렸어요
눈에 보이지 않으면 잊혀지는 법이라고 하죠
입 다물어요
매번 같은 일을 당할 수는 없어요

Since you been gone (since you been gone)
I can breathe for the first time
I'm so moving on, yeah yeah
Thanks to you (thanks to you)
Now I get, I get what I want
I can breathe for the first time
I'm so moving on, yeah yeah
Thanks to you (thanks to you)
Now I get (I get)
You should know, that I get
I get what I want

당신이 떠난 후 (당신이 떠난 후)
난 처음으로 숨통이 트인 기분이에요
이제 과거는 잊고 앞으로 나아갈래요
당신 덕분에(당신 덕분에)
이제 난 원하는 것을 얻을 수 있게 되었어요
처음으로 숨통이 트였어요
이제는 과거를 잊고 앞으로 나아갈래요
당신 덕분에(당신 덕분에)
이제 나는,
알아둬요, 이제 난 내가 원하는 것을
내가 원하는 것을 얻게 되었어요

Since you been gone
Since you been gone
Since you been gone

당신이 떠났기 때문에
당신이 떠났기 때문에
당신이 떠났기 때문에

Posted by 노을삼킨별
,
나는 오늘도 마음의 공사를 하고 있습니다. 내 평생 공사를 완료하지는 못할 것은 알고 있습니다. 이는 나뿐이 아니라 다른 사람 내 주위 사람도 마찬가지일 것 입니다.

평생 마음의 공사를 하면서 살아가는 우리들이 아닐까 싶다.
양약부지(佯若不知 : 알고도 모르는 체함)하면서 살아가는 인생이 과연 행복할지는 모르지만, 사회 생활을 하려면 어쩔 수 없는 현실이 아닌가...
이사위한(以死爲限 : 죽음을 각오하고 일을 하여 나감)을 해 나가지 않는다면 인생에서 승리할 수 없지 않은가...

그래서 더더욱 자신의 마음의 공사는 꼭 필요하지 않나 싶다.
Posted by 노을삼킨별
,
배를 만드는 공장 안에서 팀원들에게 배를 만들라고 지시만 하지 말고 일을 멈추고 같이 나가서 바다를 보여줘라. 팀원들은 열심히 배를 만들어 바다에 띄울 것이다.

돛단배를 만들지, 유조선을 만들지도 모르는데...
배만 만들라고 하는 기획자들도 많은데... 정말 공감이 가는 말이다.

바다를 보여주자. 우리가 갈 방향은 여기다. 라고 ㅅㅅ
그럼 게임이 나올까 ?
ㅋㅋ

Posted by 노을삼킨별
,
디스이즈게임에서 퍼옴
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=372795&category=102


블리자드의 성공과 실패, 12가지 개발 철학

GDC 2010 블리자드 롭 팔도 부사장 강연


블리자드는 게이머에게 인기가 높습니다. 게임 개발자는 대부분 게이머입니다. 따라서 블리자드는 게임 개발자들에게 인기가 높습니다. GDC(Game Developers Conference)는 게임 개발자를 위한 컨퍼런스입니다. 당연히 블리자드 출신의 강연은 그들 사이에서 인기가 매우 높았습니다. 기자실(Press Room)에서 기자들에게 나눠 줬던 강연 하이라이트가 적힌 전단지’에도 Big Name’이라는 굵은 글씨 아래 눈보라(Blizzard)’는 어김없이 있더군요.


<월드 오브 워크래프트>의 수석 기획자였고, 현재는 블리자드 게임 기획 부서의 부사장(Executive Vice President)를 맡고 있는 롭 팔도(Rob Pardo)가 GDC 2010 강연에 나섰습니다. 강연을 많이 해서 그런지, 그는 능숙한 태도로 블리자드의 게임디자인 철학’이라는 매력적인 주제에 대해 이야기했습니다. 원제는 이렇습니다. Making a Standard(and Trying to Stick to it!): Bizzard Design Philosophies. GDC 2010이 끝난지는 다소 시간이 지났지만, 도움이 되기를 바랍니다. /샌프란시스코(미국)=시몬


블리자드 게임 디자인 부사장 롭 팔도.


강연에 앞서 롭 팔도는 우리의 게임 디자인 가치관이 여러분 스튜디오에 맞지 않을 수 있다. 게임 디자인의 가치관은 여러분 스스로 무엇이 여러분 게임에 중요하고, 필요한지 판단하여 각자 적합한 규칙을 만들어야 한다. 특히 규모가 큰 스튜디오나 부서의 경우 구성원 모두가 현재 어떤 작업이 진행 중인지 아는 것이 무엇보다 중요하므로 이런 작업이 더욱 필요하다. 여러분 게임이 성공하기 위해서 필요한 것은 블리자드의 가치관이 아니라 여러분만의 가치관이 필요하다”는 전제를 깔았습니다.


이후의 기사 내용은 별도의 살을 붙이지 않고, 현장 강연의 뼈대를 가급적 그대로 옮긴 것입니다.


프레젠테이션 시작과 동시에 환호와 휘파람 소리~.


① 게임 플레이 우선


간혹 기술을 강조하는 스튜디오도 있지만, 우리는 게임의 재미’를 중시한다. 그러나, 이 말이 게임 디자인이 모든 것에 우선한다는 뜻은 아니다. 자칫하면 플레이어들은 재미 없어 하는데, 디자이너에게만 재미있는 게임이 될 수 있기 때문이다.


예전 <워크래프트 3>의 세계관에 따르면 드루이드는 나이트엘프 남자만이 가능했다. 하지만 크리스 맷젠은 고민 끝에 <월드 오브 워크래프트>(이하 WoW)에서 이 세계관을 수정해 나이트엘프 남녀 모두 드루이드가 가능하도록 변경했다.


이런 예는 또 있다. <WoW> 초기에 얼라이언스에 성기사, 호드에는 주술사가 있었고, 두 클래스는 확연하게 다르게 디자인됐다. 그러나, 게임 밸런스를 맞추면서 두 클래스는 점점 닮아 가게 되었고, <WoW>의 첫 확장팩 <불타는 성전>에서는 세계관을 수정해 양쪽 진영 모두 성기사와 주술사를 사용할 수 있게 했다.


게임디자인은 항상 더 중요한 것을 선택해야만 한다.



② 접하기는 쉽게, 마스터는 불가능하게


이 콘셉은 블리자드 뿐만 아니라 대부분의 스튜디오가 가지고 있는 콘셉이다. 게임 초기엔 간단한 플레이 방법과 확실한 목표만을 알려 주고, 게임 진행 중에 플레이어 간의 레벨을 나눌 수 있는 도전과제를 제공한다.


처음 접하기는 쉽게, 마스터는 힘들게’를 블리자드 식으로 다시 읽으면 배우기는 쉽게, 마스터하기는 불가능하게’라고 할 수 있다.


<WoW>가 플레이하기 쉬운 게임이라고 말하지만, 사실 <WoW>는 굉장히 하드코어한 게임이다. 쉽게 접근할 수 있지만, 수백 시간의 플레이가 필요하며 오리지널에서는 40명, 현재는 25명의 플레이어를 이끌어야 하는 등 많은 노력이 필요하다.


롭 팔도는 주제 별로 실패한 케이스, 성공한 케이스를 번갈아 소개했다.


<디아블로 2>는 이 부분에서 실패한 경우고, <WoW>는 성공한 경우다.


우리는 <디아블로 2>에서 게임 내 경제를 유지하는 데 실패했다. 플레이어들은 우리 예상보다 빨리 골드를 모았고, 대부분의 골드를 마을 창고에 쌓아 두는 방법으로 죽었을 때 일정량의 골드를 드랍하는 패널티도 쉽게 피해갔다.


결국 게임 내 골드는 의미를 잃게 됐고 대신 조단의 링’이 물물교환의 기준이 되는 걸 볼 수 있었는데, 이는 결코 우리가 의도한 사항이 아니었다.


그래서 <WoW>에선 골드 수입을 좀 더 세밀하게 관리했다. <디아블로 2>에서 실패했던 내구도 시스템을 이용한 골드 환수에도 성공했다. 플레이어의 골드는 잠식되지 않고 경매장 등을 통해 끊임없이 회전되는 모습을 볼 수 있었다.


엄청난 시간이 소요된 <스타크래프트 2>의 멀티플레이와 <WoW>의 클래스 디자인.



③ 게임의 깊이가 우선이다


게임의 깊이를 결정하는 작업은 게임 디자인 중 가장 어려운 부분이며, 오래 걸리는 작업이다.


어떤 스튜디오는 싱글플레이 개발에 2년을 쏟고 마지막 3개월을 멀티플레이에 투자하는 곳도 있다. 하지만 우리는 반대로 생각한다. 싱글플레이는 <파이널 판타지>와 같은 게임이 약 70시간의 플레이 타임을 갖는 반면, 멀티플레이는 몇 달, 몇 년을 두고 수백 시간에 걸쳐 플레이되기 때문이다. 따라서 더 많이 플레이하는 부분에 더 많은 시간을 들여야 하는 것이 맞다고 본다.


<스타크래프트 2>의 멀티플레이 역시 싱글플레이 제작 시간의 몇 배가 소요됐다.


<WoW>의 클래스 디자인도 마찬가지다. 클래스마다 메커니즘이나 레벨의 성장에 따른 기술을 걱정하기에 앞서 이 클래스가 무슨 일을 할 수 있고 얼마나 재미있는지 먼저 고려했다.


그 후에 인터페이스를 생각하게 되는데, 상당히 복잡한 게임 시스템을 플레이어가 보다 쉽게 접근하도록 해야 하므로 무척 중요한 부분이다.


게임 내 영웅의 정의를 다시 쓰다.


 

④ 환상이란?


<WoW>의 플레이어가 드레나이 성기사의 콘셉 이미지를 처음 보는 순간, 그 캐릭터에 대한 환상을 갖게 된다. 아마도 성기사이니 힐러면서 생명을 구하는 역할을 상상하게 될 것이다.


<스타크래프트>의 영웅이라면 스토리의 중심이며, 필드에선 가장 강력한 유닛이고, 전투에서 군대를 이끌며, 전세를 역전시킬 수 있는 역할을 기대할 것이다. 하지만, 실제 미션에서 <스타크래프트>의 영웅은 보호를 받아야 했으며, 영웅이 죽을 경우 미션도 실패했다.


우리는 영웅을 플레이한다는 것에 대한 환상이 무엇인지 <워크래프트 3>의 영웅으로부터 배웠다. 영웅은 가장 강력한 유닛이며, 소규모 전투에서 중요한 역할을 담당하고, 죽을 경우 부활이 가능하도록 디자인됐다.



⑤ 모든 것을 강력하게


모든 클래스와 유닛은 플레이어가 느끼기에 어떤 것도 이들을 멈출 수 없다고 여겨질만큼 강력한 느낌을 전달하도록 디자인한다.


모든 메인 캐릭터의 키가 150cm였다고 전부 그것에 맞출 필요는 없다. 스토리와 세계관에 녹아들 수 있는 선에서 다르게 디자인할 수 있다. 평범하게 밸런스를 맞추지 않고 각 종족과 클래스마다 모두 다른 느낌이 들도록 밸런스를 맞춘다.



⑥ 냉정함을 유지하라


<WoW>를 제작했을 때 <워크래프트 3>의 영웅 각각을 클래스로 만들기보다 <WoW>의 클래스에 <워크래프트> 영웅의 특징이 녹아 들게 디자인했다. 예를 들어 <워크래프트 3>의 영웅 중에서 마운틴킹과 블레이드마스터, 타우렌칩튼의 능력을 골고루 갖도록 디자인된 클래스가 <WoW>의 전사였다.


아울러 플레이어가 받아들일 수 있는 복잡성에는 한계가 있다는 점도 염두에 둬야 한다. <WoW>의 PvP는 빠른 속도의 전투가 전개되는 와중에도 상황이 어떻게 흘러가고 있는지 한 눈에 파악되도록 복잡성의 한계를 정의했다.


기막힌 아이디어도 남용하면 엉망이 된다.


<WoW>의 탈것은 이런 복잡성의 한계 조절에 실패한 경우다. 반면, <스타크래프트 2>의 유닛은 성공적인 경우라고 할 수 있다.


<WoW>의 탈것은 원래 겨울손아귀 전장에서 탈것을 이용한 무기의 개념으로 시작됐으나, 아이디어가 너무 좋았기 때문에 게임 곳곳에 적용하다 보니 냉정함을 잃어버렸다. 엄청나게 매력적인 시스템이라도 마구 적용하기보다 시간을 갖고 천천히 적용하는 편이 바람직하다.


<스타크래프트: 브루드 워>의 유닛을 <스타크래프트 2>의 유닛에 이식하는 과정은 성공적인 사례라고 할 수 있다. 우리는 이를 위해 15 유닛 규칙’을 적용했다. 어떤 신규 유닛이 하나 추가되면 기존 유닛 중 하나가 빠져야 한다.



⑦ 게임 플레이는 스토리를 말해 주지 않는다


게임의 스토리는 플레이를 통해 경험하게 해 줘야지 보여 줘서는 안 된다. 스토리는 주로 텍스트와 성우, 영상을 통해 전달한다. 스토리텔링에 있어 <디아블로 2>는 실패한 경우다. 하지만 <워크래프트 3>의 미션 브리핑은 성공한 경우다.


<디아블로 2>의 의미 없는 랜덤 몬스터 처치와 의미 없는 루팅 이후 각 액트의 보스를 죽였을 때 일방적으로 스토리를 듣게 하는 방법이나, <WoW>에서 15개의 쪽지를 모아서 스토리를 만드는 퀘스트의 경우 플레이어들이 모자란 쪽지를 경매장에서 구입함으로써 제대로 스토리텔링이 전달되지 않은 경우라고 할 수 있다.


반면 <워크래프트 3>의 미션 중 아서스가 마을 사람들이 언데드로 변하는 것을 막기 위해 마을 사람을 죽이고 마을을 파괴하는 미션은 반대편에서 말가니스 역시 언데드 병력을 모으는 과정을 보여줌으로써 미션 경험을 통해 스토리를 잘 전달한 예라고 할 수 있다.


플레이 경험을 통한 스토리텔링 디자인에 많은 노력을 기울여야 한다.


<WoW>의 죽음의 기사 스토리 역시 훌륭한 스토리텔링의 예다. 죽음의 기사 퀘스트는 죽음의 기사가 리치왕에 반대해 플레이어의 편에 서게 되는 과정을 자연스럽게 전달하고 있다.



⑧ 보너스로 만들어라


<WoW>의 베타테스트 시절 휴식 시스템은 어느 정도 시간 이상을 플레이하면 경험치 보상이 50%로 줄어드는 것으로 설명되어 베타 플레이어들의 엄청난 원성을 샀다.


그런데 <WoW>가 정식으로 서비스됐을 때 처음에 200%의 경험치를 얻다가 일정 시간이 지나면 100% 경험치를 얻게 된다고 설명했더니 원성이 싹 가라앉았다. 사실 두 이야기는 똑같은 것이지만 플레이어의 심리가 잘 드러난 예로 볼 수 있다.


<에버퀘스트>에서 빠른 레벨링이라면 경험치를 많이 주는 몬스터를 반복해서 빠르게 잡아야 했지만, <WoW>의 레벨링은 수집 퀘스트, 처치 퀘스트 등 다양한 퀘스트를 넣어 그 과정을 재미있게 디자인했다.


<디아블로>에서는 인벤토리에 포션을 가득 넣고 전투 도중 반복해서 눌러 줘야 했지만, <디아블로 2>에서는 몬스터를 때리면 피가 차는 옵션을 장비에 적용해 포션 사용은 줄이면서 게임플레이 속도는 그대로 유지하도록 디자인했다.


<WoW>에서 상대의 장비를 보는 경우 누가 누구를 살펴보고 있습니다’라는 메시지가 나왔는데, 플레이어들은 이 메시지가 나오면 누군데 나를 보는 거야?”라며 신경질적인 반응을 보이곤 했다. 원래는 플레이어의 좋은 장비를 남들이 많이 보고 있다는 것을 보여주는 좋은 뜻에서 출발했지만, 반응이 좋지 않아 삭제했더니 모두가 만족한 경우도 있었다.


수집 퀘스트도 퀘스트 아이템은 랜덤하게 떨어지도록 했으나, 한 지역에 플레이어가 많을 경우 어떤 플레이어는 피해를 볼 수 있었다. 이에 하나의 퀘스트 아이템을 줍게 되면 다음 기회가 더 높아지도록 시스템을 개선해 랜덤성은 유지하면서 플레이어를 만족시켰던 사례도 있다.



⑨ 콘트롤이 왕


콘트롤은 플레이어가 게임과 상호작용을 하는 최우선 수단이다. 콘트롤은 즉각 반응될수록 좋기에 다른 것을 포기해야 할 때가 있다.


예를 들어 <WoW>에서 말을 탈 때 원래는 말을 부르면 나타나서 올라타는 애니메이션을 적용하려고 했다가 전부 삭제했다. 또, 마법 사용 시 멋진 동작이나, 일어설 때 [W] 키를 누르자마자 바로 전진할 수 있도록 일어나는 동작을 생략했다.


<워크래프트 3>를 개발할 때 특정 상황에서 커서가 느려지는 문제를 해결하기 위해 3개월을 소비한 적이 있는데, 이런 문제를 바로잡기 위해선 상당히 섬세한 노력이 요구된다.


<스타크래프트>의 프로게이머는 분당 400번, 즉 초당 6~7번의 마우스 명령을 내리지만, 일반인은 그에 미치지 못한다. 게임이 이런 빠른 반응을 지원할 수 있어야 플레이어 간의 차별화를 둘 수 있으므로 이런 작업은 중요하다.


프로게이머와 일반 게이머의 차이를 구분해 주다.



⑩ 튜닝


튜닝은 하기 쉽지만, 잘 하기는 어려운 과정이다. 튜닝을 할 때 누구를 위해 튜닝하고, 왜 튜닝을 하는지 확실히 알아야 한다.


<스타크래프트: 브루드 워>의 캠페인을 튜닝할 때 기존의 메커니즘을 알고 있다는 가정 아래 진행했다. 즉 <스타크래프트> 베테랑을 위해, 처음 캠페인을 클리어한 플레이어를 위한 도전과제를 고려하고 난이도는 없애는 등의 콘셉으로 작업이 이뤄졌다.


<WoW>는 홀로 플레이해도 최고 레벨에 이를 수 있으며, 레벨과 퀘스트를 적절한 수준으로 묶는 작업이 성공한 경우다. 플레이어는 퀘스트 목록에서 퀘스트가 없어지기 시작하면 뭔가 잘 못되고 있음을 자연스럽게 느낄 수 있다.



⑪ 특종을 피하라


디자이너들이 작업하다 보면 완벽해지기 전까지 남에게 보여 주기를 꺼려하는 경우가 있다. 하지만 게임에 적용해 보기 전까지 해당 아이디어가 게임과 제대로 어울릴지 말하기 힘들므로, 작업 도중 모두에게 자주 보여 줘야 한다.


자신의 작업에 대한 타인의 의견을 반영해 작업물의 완성도를 높이는 과정이 필요하다. 이를 위해 실패했을 경우 너무 다그치지 않는 것도 중요하다. 반복’은 블리자드 개발 프로세스 중 가장 중요한 과정이다.


<WoW>의 실버문 도시는 너무 커서 부분 별로 작업했으나, 마지막까지 서로 맞춰 보질 않아서 완성까지 1년이 걸렸고, 만든 후에도 거대하긴 했지만 실제 플레이에 응용하기 힘들었던 어려움이 있었다.


반면 아라시 전장은 아주 기본적인 콘셉부터 개발 중간 과정이 모두 공개되고 경험하게 함으로 써 멋진 전장이 되었다.


작업 과정은 팀원 모두와 공유한다.

 

 

⑫ 항상 광택을 내는 습관


게임을 좀 더 빛나게 만드는 작업은 프로젝트의 끝에 하는 것이 아니다.


프로젝트의 시작부터 작업하는 기간 내내 작품을 빛내는 작업이 꾸준히 이뤄져야 한다. 팀이 좋아하는 게임을 더 좋게 만든다는 생각으로 모두의 목소리가 중요하고, 타인의 의견을 감정적으로 받아들이지 말아야 한다.


마지막으로 블리자드는 게임이 충분히 준비될 때까지 발매하지 않는다.


작업 중간 단계에도 게임을 빛내는 일은 계속된다.


Posted by 노을삼킨별
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아래에서 퍼옴
http://blizzlore.com/article/%EC%99%80%EC%9A%B0-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%ED%8C%80-%EA%B5%AC%EC%A1%B0%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%9C-gdca-%EA%B8%B0%EC%A1%B0-%EB%B0%9C%ED%91%9C


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지난주 Game Developers Conference Austin(GDCA) 개최되었습니다. 샌프란시스코에서 열린 GDC 2009 이어 이번에도 블리자드 이름이 보입니다. 콜트 맥안리스(Colt McAnlis) 대규모 지형 텍스쳐(Texturing Massive Terrain) 강의가 있고, 과거 디아블로 개발에 참여한 키스 (Keith Lee) 자신이 창업한 부야(Booyah) 가지고 창업자금과 입소문 홍보에 대한 강의를 합니다. 그러나 무엇보다도 기대되는 것은 블리자드 공동창업자인 프랭크 피어스와 와우 제작감독(Production Director) 알렌 브렉(J. Allen Brack) 월드 오브 워크래프트의 세계(The Universe of World of Warcraft) 기조 발표입니다. 게임업계를 대상으로 회의에서 블리자드는 와우 개발팀 구조와 안알려진 비밀을 처음으로 공개했습니다.

http://www.wow.com/2009/09/17/agdc09-blizzard-talks-about-world-behind-warcraft/ (발표문 녹음파일 제공)
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25307

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과거

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과거 워크래프트 개발 과정을 보여주었습니다. 슬라이드는 퀘스트를 나타내는 노란 느낌표가 등장한 워크래프트3 화면입니다.

워크래프트3에서 떨어져나온 와우팀은 처음에 방랑자(Nomad)라는 분대기반 RPG 작업을 시작했다고 합니다. 무시무시한 상상의 외계를 담은 게임은 몇달째 방향을 못잡고 사라진 , 무엇을 만들어보고 싶냐는 자문의 답은 MMO였습니다. 방랑자의 원화를 몇장 소개합니다.

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전체적인 구성


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와우팀 내에는 30개쯤 되는 개발팀이 3단계로 구성됩니다. 가장 책임제작자(Executive Producer) 프랭크 피어스이고, 아래 (제프 카플란 후임들) 제작감독 알렌 브렉과 게임감독(Game Director) 칠튼(Tom Chilton) 있습니다. 익숙한 이름들이죠? 팀장들의 업계경력을 모두 합하면 128년이고, 미술팀장이 여전히 그림을 그리는 것과 같이 팀장에게 불편한 관리자 역할을 강요하지 않습니다. 안그런 경우가 많지만 팀원은 5~8명을 유지하는게 목표이며 구조에 얶매이지 않고 팀마다 보고과정이 다르다고 합니다.

프로그래밍

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크게 엔진, 게임플레이, 도구, 서버, 사용자 인터페이스로 나뉘는 프로그래밍 부분은 32명입니다. 브렉은 다른 개발자는 물론이고 고객지원을 위한 도구도 만드는 도구팀을 강조합니다. 블리자드는 와우의 수명을 감안하여 이런 도구도 자체 테스트와 인증을 거치는 하나의 제품으로 취급합니다. 사용자 인터페이스팀에는 미술가와 LUA 프로그래머와 C++ 프로그래머가 혼재합니다. 개발 부분은 550만줄 소스코드를 관리합니다.

게임 개발자와 업계를 대상으로 발표답게 조직도에 채용자리가 있다고 표시해두었습니다.

미술

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캐릭터, 기술, 배경, 던전, 애니메이션 등을 담당하는 미술 부분은 51명입니다. 소품(prop)팀이 새로 생겼는데 장소를 생동감있게 만드는 작업을 합니다. 미술 부분은 150만점의 그림을 관리합니다.

제작

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말만 들어서는 조금 성격이 모호한데, 다른 팀들을 둘러보며 각자 역할을 이해하여 협력하도록 유도하는 고문 같이 들립니다. 팀장의 후임을 결정하는 "후임 계획(succession planning)" 직원들의 진로 상담도 겸합니다. 10명이 지난 10년간 과제 33,681건을 처리했습니다.

게임설계

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37명이 직업, 전문기술, 아이템, 레벨, 이벤트, 몬스터 와우의 대부분을 책임지고 있습니다. 선임시스템설계자(Lead Systems Designer) 우리에게 고스트크롤러(Ghostcrawler) 알려진 그렉 스트리트(Greg Street)입니다. 이벤트팀은 할로윈 같은 이벤트뿐 아니라 달라란과 은빛십자군 마상시합 같은 구성물도 담당합니다. 설계 부분은 그동안 WoWEdit 프로그램을 사용하여 마법 7만개와 NPC 4만개를 만들었습니다.

시네마틱

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동영상과 티져 그리고 게임내 동영상을 만드는 시네마틱 부분은 123명입니다. 새로운 본사 건물 앞에 설치한 오크 늑대 기수 청동상 서리한 모형칼 시네마틱팀에서 만들었네요. 시네마틱팀은 동영상을 어떻게 구성할지를 두고 전체 회의를 벌인다고 합니다.

음향

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음향 효과와 음악 그리고 목소리 녹음을 담당하며 음향감독(audio director) 게임의 음악을 일부 작곡하기도 재능있는 작곡가입니다. 현재 와우의 음악은 27시간 분량이 넘으며 몇몇 패치는 파일 크기의 절반이 음악파일이였던 적도 있다고 합니다.

기반 서비스

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회사에서 가장 부서중 하나로 245명이 회사가 개발하는 게임들 전반에 필요한 기반 기술과 매킨토시 개발, 품질관리, 지역화, 사내 기술 품질관리 등을 담당합니다.

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특히 모든 패치를 꼼꼼히 확인해야 하는 품질관리팀의 업무량은 지속적으로 증가했습니다. 처음에는 2600 가량이였던 퀘스트는 불타는 성전 확장팩에서 2700 이상 증가했고, 리치 왕의 분노 2350 이상 추가되어 현재는 7650개입니다. 품질관리팀은 218명이고, 게임이 시작된 이후 지금까지 179,184 버그를 추적하고 있습니다. 여기서 추적이란 버그가 보고된 시점부터 해결된 최종 단계까지 (혹은 고칠 없거나 버그가 아니라는 결정이 때까지) 버그의 상태를 관리하는 작업을 말하며 구체적인 정보는 없지만 18만개 정도면 일개 게임으로는 상당한 양입니다.

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현재 와우는 10가지 언어(영어, 독일어, 프랑스어, 유럽 스페인어, 러시아어, 남미 스페인어, 한국어, 정체자, 간체자, 유럽 영어) 지원하며 지역화 감독(Localization Producer) 따로 둬서 완성도를 높입니다. 그래서 새로운 언어 지원은 쉽게 결정할 문제가 아닙니다. 지역화 부분이 번역한 문장은 358,680개이고, 단어로 따지면 3,211,102개입니다.

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기반 기술팀은 기술 공유, 서버 구축, 스트리밍, 패치를 담당합니다. 특히 패치는 한번 패치에 언어와 (스트리밍, 전체, 추가분) 종류별로 패치 126개를 준비해야 하기 때문에 엄청난 작업입니다. 3.1 패치 플레이어에게 전송한 정보량은 4.7 PB (= 4,700,000 GB) 였습니다.

네트웍

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BONS(Blizzard Online Network Services)팀은 전체 네트워크를 관리합니다. 워싱턴, 캘리포니아, 텍사스, 매사추세츠, 프랑스, 독일, 스웨덴, 서울, 중국, 대만에 있는 데이터센터의 블레이드 서버 (같은 자리에 여러대를 넣을 있는 소형 서버) 13,250대는 CPU 코어 75,000개와 메모리 112.5 TB 자랑합니다. 직원 68명이 기상정보까지 점검하며 전세계 와우 서버의 연결상태를 지켜보고 있습니다. 미국과 유럽의 블레이드 서버 대수는 515라고 하며 중국에서는 현지 서비스회사가 보유한 슈퍼컴퓨터가 자국 상위 등수를 차지하기도 했습니다.

해외 사무실과 고객지원

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프랑스 벨리지(619), 한국 서울(286), 대만 타이베이(8), 아일랜드 코크(754), 중국 상하이(57) 해외 사무실 직원을 모두 합치면 1,724명입니다. 생각보다 한국 직원수가 많습니다.

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전세계에 GM 2,056, 과금 340, 품질감독 67, 기술지원 121명이 고객지원을 하고 있습니다. 몇일전 팬사이트에 GM 대한 불만 올라온 적이 있는데 (작년말) 1150만명을 기준으로 보면 5600명당 GM 1명꼴이네요.

온라인 기술

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웹과 기업내 어플리케이션 그리고 무엇보다도 배틀넷을 담당하는 부분으로 직원은 149명입니다. 피어스는 배틀넷의 새로운 기능으로 배틀넷 친구와 통합 과금(integrated billing) 업급했습니다. 현재 배틀넷 계정은 1200만개 이상이며 와우와 자연스럽게 통합할 계획입니다.

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웹팀은 다양한 게임 홈페이지를 담당하며 최근에는 모바일 페이지가 등장했습니다. 현재 웹파일 90만개를 관리하고 있습니다.

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사내에서 사용하는 게임 외적인 도구를 만드는 팀입니다. 버그를 추적하는 도구와 차세대 고객지원 도구를 개발하고, 사기와 악성코드를 막으며 사내 위키를 유지합니다. , 와우 내부 자료를 분석하여 게임설계자에게 무엇이 인기있고 무엇이 인기없는지 알려줍니다. 예를 들어, 4,449,680,399 보상이 지급되었을 정도로 업적이 인기가 좋다고 합니다.

홍보

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홍보팀은 와우에 대한 기사가 만건을 넘어가도록 도왔습니다.

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키쵸와 카룬이 속한 커뮤니티팀은 66명으로 배틀넷 게시판의 공식 답변 책임집니다.

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요즘 국내 협회와 블리자드 사이의 관계가 껄끄러운데 이스포츠팀은 전세계 모든 토너먼트 관련 활동을 맡습니다. 예산으로 상금과 참가비, 대회장 섭외 등을 처리하며 현재까지 1640건의 행사를 진행했습니다.

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이벤트팀은 블리즈컨을 개최하고 다른 행사(gamescom PAX 등을 지칭하는 ) 조율하며 이번 GDCA 같은 행사에 직원을 파견합니다. 올해 2만명의 유료($125) 관람객과 DirecTV 통해 최소 8만명이 온라인으로($39.95) 시청했음에도 불구하고, 애너하임 컨벤션센터를 통체로 빌린 "블리즈컨은 회사에 상당한 손실"이라고 피어스가 말했습니다. 커다란 홍보 기회이기 때문에 개최하지만, 금전적으로 봤을 때는 손해라고 합니다. 올해 열리지 않은 WWI 슬라이드에 명시하지 않았습니다. 참고로 서울에서 열린 WWI 2007 입장료가 없었고, 파리에서 열린 WWI 2008 70 유로(55 파운드)였습니다.

마케팅

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TV 등을 통한 광고, 마운틴 같이 협력사와 공동 홍보, 친구 초대 부활의 두루마리 같은 게임내 홍보를 담당합니다. 마케팅은 매우 성공적이였고, TV 광고는 천만회 이상 노출되었습니다.

라이선스

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자주 들리는 분은 알겠지만, 소설, 만화, 공략집, 잡지, , 인형, 피규어, 게임 라이선스 상품이 400 이상 나와있습니다.

창조개발

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블리자드의 과거를 지키는 전임 전승 역사사가 두명 있습니다. 크리스 멧젠과 에블린 프리데릭슨(Evelyn Fredericksen) 말하는게 아닐까 추정합니다. 이들은 소설가나 화가와 연락을 취하며 현재 10만점의 그림을 관리하고 있습니다.

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와우팀은 사내 다른 개발팀의 자원을 활용할 있습니다. 이런 타격대는 와우 컨텐츠를 평가하는데 도움이 됩니다. 미발표 MMO 1개를 진행중이라고 나오는데 지난주 화제가 차세대 MMO(Next-Gen MMO) 지칭하는 것으로 보입니다. 블리자드는 이외에도 미발표(Unannounced, Unannounce Title) 프로젝트와 게임으로 보이지는 않지만 특별 프로젝트(Special Projects) 진행하고 있습니다.

기타

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기타 인사팀, 재무팀, 설비팀, 법무팀, IT팀이 와우 개발을 돕고 있습니다. 피어스는 "와우가 조직을 완전히 뒤바꿔놓았다" 지난 5년간 회사가 폭발하듯 팽창한데는 비개발 부분이 중요했다고 말합니다.

마무리

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4600 이상이 4만대 이상 컴퓨터로 1.3 PB 자료를 만들었습니다. 온라인 게임을 운영하는 것은 단순한 게임 개발 이상을 요구한다며 발표를 마무리합니다.

통계

앞선 숫자들을 모아봤습니다.

  • 직원 4600명 이상 (해외 사무실과 GM 같이 서로 겹치는 숫자가 있습니다.)
    • 프로그래밍 32명
    • 미술 51명
    • 제작 10명
    • 게임설계 37명
    • 시네마틱 123명
    • 기반 서비스 245명
    • 품질관리 218명
    • 데이터센터 68명
    • 해외 사무실 1,724명
    • GM 2,056명
    • 과금 340명
    • 품질감독 67명
    • 기술 지원 121명
    • 온라인 기술 149명
    • 커뮤니티 66명
    • 창조개발(전승) 2명
  • 소스코드 550만줄
  • 미술 그림 150개
  • 제작팀이 처리한 과제 33,681건
  • 만든 마법 7만개
  • 만든 NPC 4만개
  • 음악 27시간
  • 퀘스트 7650개 (= 2600 + 2700 + 2350)
  • 추적중인 버그 179,184개
  • 번역한 언어 10개
  • 번역한 문장 358,680개
  • 번역한 단어 3,211,102개
  • 패치당 업데이트수 126개
  • 3.1 패치 전송량 4.7 PB
  • 블레이드 서버 13,250대
  • 총서버 CPU 코어 75,000개
  • 총서버 메모리 112.5 TB
  • 배틀넷 계정 1200만개 이상
  • 웹파일 90만개
  • 업적 보상 4,449,680,399개
  • 와우 기사 1만건
  • 이스포츠 행사 1640번
  • 블리즈컨 2009 관람객과 시청자 10만명
  • TV 광고 노출 1000만건 이상
  • 라이선스 상품 종류 400개 이상
  • 창조개발팀이 관리하는 공유 그림 10만개
  • 컴퓨터 2만대 이상
  • 저장공간 1.3 PB 이상

 

 

Posted by 노을삼킨별
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점심 드시러 부모님이 오셔서 미리 전날 준비했던 버섯 전골 메뉴를 해서 점심을 맛있게 먹었다.

그리고, 3시쯤 부모님과 우리 가족까지 6명 모두 광명 CGV에서 아바타(Avatar)라는 영화를 봤다.

미리 예매를 해서 좋은 자리에서 보게 되었다 ㅅㅅ

디지털 3D 영화라서 들어갈 때 왼쪽은 투명하고, 오른쪽은 불투명한 느낌의 안경을 착용하고 보게 되었는데...

느낌 너무 좋았다 ㅋㅋ

내용도 스토리가 탄탄하고 스케일도 커서 너무 재미있고 신나게 본 영화였다.

제임스 카메론 이라는 터미네이터와 타이타닉을 제작했던 감독이라서 그런지 더더욱 멋져 보인 것도 있었다.

SF 영화지만, 미래를 배경으로 한 영화였는데, 보는 내내 노칠 부분이 없었던...

지루하지 않고 끊임없이 보게끔 하는 매력이 있었다.



아래는 줄거리

가까운 미래, 지구는 에너지 고갈 문제를 해결하기 위해 머나먼 행성 판도라에서 대체 자원을 채굴하기 시작한다. 하지만 판도라의 독성을 지닌 대기로 인해 자원 획득에 어려움을 겪게 된 인류는 판도라의 토착민 ‘나비(Na’vi)’의 외형에 인간의 의식을 주입, 원격 조종이 가능한 새로운 생명체 ‘아바타’를 탄생시키는 프로그램을 개발한다.

 한편, 하반신이 마비된 전직 해병대원 ‘제이크 설리(샘 워딩튼)’는 ‘아바타 프로그램’에 참가할 것을 제안 받아 판도라에 위치한 인간 주둔 기지로 향한다. 그 곳에서 자신의 ‘아바타’를 통해 자유롭게 걸을 수 있게 된 ‘제이크’는 자원 채굴을 막으려는 ‘나비(Na’vi)’의 무리에 침투하라는 임무를 부여 받는다. 임무 수행 중 ‘나비(Na’vi)’의 여전사 ‘네이티리(조 샐다나)’를 만난 ‘제이크’는 그녀와 함께 다채로운 모험을 경험하면서 ‘네이티리’를 사랑하게 되고, ‘나비(Na’vi)’들과 하나가 되어간다. 하지만 머지 않아 전 우주의 운명을 결정 짓는 대규모 전투가 시작되면서 ‘제이크’는 최후의 시험대에 오르게 되는데….행성 판도라와 지구의 피할 수 없는 전쟁! 이 모든 운명을 손에 쥔 제이크의 선택은?


네이버 아바타 동영상 예고편

Posted by 노을삼킨별
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큐브매니아 (네이버 카페)

아이엠준 (유튜브)

빈센트 큐브(네이버 블로그)


Posted by 노을삼킨별
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루빅스 큐브를 풀기 위해서는 수학 문제 풀이와 같이 특정한 공식이 필요합니다.


루빅스 큐브는 우리나라에는 1980년에 소개가 된 장난감으로서, 헝가리 부다페스트 대학의 상업 미술과 건축학 교수인 Erno Rubik 교수가 개발한 것입니다.


이 장난감은 처음에는 학생들에게 3차원의 개념을 이해시키기 위하여 1975년에 개발되었다고 합니다.

이 큐브는 한번 흐트러 놓으면 특별한 공식을 도입하기 전에는 인간의 감각으로는 절대로 다시 맞출 수가 없습니다.

이 단순한 장난감에서 나올 수 있는 조합이 무려 43,252,003,274,489,856,000개나 되기 때문입니다.


이 웃기지도 않는 장난감으로 인해서 전 세계가 떠들썩 했었는데, 빨리 맞추기 세계 대회 (20195월 현재 세계 기록은 중국의 Yusheng Du 3.47)도 자주 열렸었습니다. 물론 특정한 공식으로 맞추는 시합입니다. 공식은 컴퓨터의 조합으로 찾아내었으며 현재 약 20여개의 공식이 나와 있습니다.


우리나라에서는 1년 정도 유행하다가 없어져서 거의 잊혀져 가고 있지만, 외국에서는 지속적으로 연구가 되어 3x3x3의 형태가 아닌 5x5x5 형태의 복잡한 큐브까지 나오고 있으며, 4차원 큐브, 2차원적인 루빅의 마술고리 등 눈으로 보면서도 믿기지 않을 정도로 복잡하고 기발한 모양이 개발되었습니다. 또한 수학적인 분야로도 자리를 잡아 조합(combination)과 암호학까지 영역을 확장하고 있습니다. 장난감 하나가 이렇게 복잡한 영역까지 진보하고 연구대상이 된 것은 아마 이 루빅스 큐브가 전무후무할 것입니다.


<큐브를 펼친 이미지>

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0. 기본 용어



왼쪽 그림과 같이 큐빅의 위쪽 면을 '윗면', 

아래 바닥쪽 면을 '바닥면'이라 합니다.

그리고위로부터 차례대로 쌓여진 줄을 편의상 각각 

'첫째 줄', '둘째 줄', '셋째 줄'이라 하겠습니다.





큐빅은 전체적으로 모두 여섯 개의 면으로 이루어져 있고 

 26개의 조각으로 구성되어 있는데

각 면의 가운데 조각(색칠한 부분) 6개는 그 위치가 변하지 않고 고정되어 있습니다.






시계방향 기준 / 시계 반대방향은 ' / 180도 회전은 ''
F 정면 기준에서 돌리는 방향은 아래와 같습니다.




L (Left) / R (Right)
LL'RR'

U (Up) / D (Down)

UU'DD'


F (Front) / B (Back)

FF'BB'


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1. 맞춤 단계


큐빅을 모두 맞추기 위해서는 다음과 같은 단계를 거쳐야 합니다.


<< 전체 단계 >>


I II III   IV

VVIVIIVIII



I 단계 ; 윗면 '┼'자 맞추기. 이때, 옆 면의 가운데 색(검은 부분)과도 맞아야 합니다.

II 단계 ; 윗면 모두와 옆면 'T'자 맞추기

III 단계 ; 윗면 모두와 옆면 두 줄 맞추기

IV 단계 ; 바닥면 '┼'자 맞추기(바닥면을 위로)

V 단계 ; 셋째줄 가운데 맞추기

VI 단계 ; 연속된 두 개의 색이 바로 옆의 연속된 두 개의 색과 인접하게 맞추기(바닥면을 위로)

VII 단계 ; 귀퉁이 두 군데만 남기고 모두 맞추기(바닥면을 위로)

VIII 단계 ; 완성하기


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2. 기본 해법

1. I, II 단계 : 

    I 단계와 II 단계는 일정한 공식이나 규칙이 있는 것이 아니고,

    조금만 생각하면 누구나 쉽게 맞출 수 있는 단계이므로 여기에서는 생략합니다.



2. III 단계 : 윗면 위 - 두번째 줄까지 전부 맞추기


1) A B 가 색이 같도록 아랫줄(셋째줄)을 움직여 맞춥니다.


2) B의 밑바닥 색이 오른쪽 C와 같을 경우


아래와 같은 동작을 하면 BD 자리로 들어갑니다.




B의 바닥색이 반대쪽(왼쪽)에 있을 경우에는 ,우로 돌리는 동작을 반대로 합니다.


Center --> R Up : D'R'D R D F D'F' 

Center --> L Up : D F D'F'D'R'D R


3. IV 단계 : 바닥 + 로 만들기 (바닥면을 위로)

바닥면을 위로 향하게 합니다.

(1)(2)(3)(4)


위 그림과 같이 (1)-(4) 까지 모두 네가지 경우가 있습니다.

다음과 같은 동작을 반복하면 (1)→(2)→(3)→(4)로 차례로 만들어 집니다.


R B U B'U'R'


4. V 단계 : 윗면 위 - 세번째 가운데 줄 맞추기

다시 뒤집어 원래의 윗면이 위로 가도록 합니다.

(1)(2)(3)

왼쪽 그림과 같이 A B가 둘째 줄의 가운데 색 C와 

맞추어진 경우가 세가지 경우로 나타납니다.

(1) 서로 대각선 방향의 것이 맞는 경우

(2) 인접한 두 면의 것이 맞는 경우

(3) 네 방향 모두 맞는 경우



아래와 같은 동작을 하면 (1)→(2)→(3)으로 차례로 만들어집니다.


R'D'R D'R'D'D'R D'


5. VI 단계 : 바닥면 위 - 연속된 두개 색 인접해서 한쌍 만들기


바닥면을 위로 향하게 합니다.


(1)(2)(3)

왼쪽 그림과 같이

(1) 연속된 두 개 색이 없는 경우

(2) 연속된 두 개 색이 한군데 있는 경우

(3) 연속된 두 개 색이 바로 옆에 인접하여 한쌍으로 있는 경우




아래와 같은 동작을 하면 (1)→(2)→(3)으로 차례로 만들어집니다.

이때, (1)의 경우는 동작을 여러번 해야 (2)로 맞춰지는 경우도 있습니다.


R U'L'U R'U'L U


6. VII 단계 : 바닥면 위 - 인접된 옆 블록 체크(조각이 다 있나 체크)


바닥면을 위로 향하게 합니다.


(a)



왼쪽 (a) 그림에서와 같이 VI 단계에서 완성된 인접한 두쌍의 색 부위를 'A'라 하고

그 양측의 조각을 'B'라고 표시해 보겠습니다.




(b)



큐빅 전체를 살짝 돌려 왼쪽 (b) 그림과 같이 보이게 한 후

B와 인접한 두 면의 가운데 색, C색과 D색이 B조각에 모두 들어있는지 확인합니다.



(c)



만약 B조각에 C D색이 들어있지 않다면

(c) 그림과 같이 그렇게 되도록 아래 두 줄을 돌려 맞추어 놓습니다.





그 후, 다음과 같은 동작을 하면 B C D의 색을 포함하게 되면서 귀퉁이 두 군데만 남게 됩니다.


R U'L'U R'U'L



7. VIII 단계 : 윗면 위 - 틀린색이 대각선 모퉁이 or 틀린색이 한쪽면

   틀린색이 한쪽면은 밑바닥색이 되지 않도록


다시 뒤집어 원래의 윗면이 위로 가도록 합니다.


(1)(2)

그림과 같이
(1) 틀린 색이 대각선 방향에 놓인 경우
(2) 틀린 색이 한쪽 면으로 몰려있는 경우
이렇게 두 가지 경우가 있습니다.


아래와 같은 동작을 하면 (1)→(2)→완성 의 단계를 거치게 되는데

이때 (2)의 경우에서 왼쪽 그림의 A 부분이 밑바닥색이 되지 않도록 방향을 잡아야 합니다.



B'D'B D'B'D'D'B


F D F'D F D D F'


완성 !!


(참고로 이 공식의 source http://perso.infonie.fr/oxboy/jeux/rubiks/index.html에서 발췌한 것입니다.)



3. 다른 해법


A. 뒤집지 않은 상태에서 : 다 맞춘 한면을 위로 가게 한 상태
1. I, II 단계는 알아서 맞추기

2. III 단계 : 윗면 위 - 두번째 줄까지 전부 맞추기
Center --> R Up : D'R'D R D F D'F'

Center --> L Up : D F D'F'D'R'D R


B. 뒤집은 상태에서 : 다 맞춘 한면을 아래로 가게 한 상태
3. IV 단계 : 바닥면 위 - 바닥 + 로 만들기 
(점 / ㄴ / ㅡ / + 기준)
F R U R'U'F'

4. V 단계 : 윗면 위 - 세번째 가운데 줄 맞추기 
(대각선 경우는 정면과 후면 기준 / 인접한 경우는 우측면과 후면 기준)
R U R'U R U U R'

5. VI 단계 : 연속된 두개 색 인접해서 한쌍 만들기 
(한군데에 있는 경우는 후면 기준 / 인접한 경우는 정면과 촤측면 기준)
 한군데 후면인접한 경우 정면과 좌측면
아래 VII 단계와 공식 동일
U R U'L'U R'U'L

6. VII 단계 : 바닥면 위 - 네 귀퉁이가 3군데와 같은 색상이 아닐경우
U R U'L'U R'U'L

7. VIII 단계 : 윗면 위 - B와 인접한 두 면의 가운데 색 C색과 D색이 B조각에 모두 들어있는지 체크해서 
색상이 다르면 VII 단계 반복, 모두 들어 있으면 VII 단계 반복
네 귀퉁이가 3군데와 같은 색상이지만 위치만 다른경우 우상 면을 기준으로 큐브를 돌려 놓고
아래 공식을 반복

R'D'R D

반복하면서 맞추다가 B조각에 색상이 모두 맞추어지면 좌상을 U' 로 우상이 기준이 되게 한 후,
반복해서 맞추기를 하다보면 다 맞추어짐

3분대 돌파;;



Posted by 노을삼킨별
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주연
벤자민 버튼 - 브래드 피트(William Bradley Pitt, 1963년, 183cm),
데이시 - 케이트 블란쳇(Catherine Elise Blanchett, 1969년, 174cm),
캐롤라인 - 줄리아 오몬드(Julia Karin Ormond, 1965년, 171cm)


2시간 46분이라는 장시간에 걸친 영화;;
노인으로 태어나서 어린아이로 죽는 희한한 생명을 가진 브래드피트 ㅅㅅ
잔잔하면서도 인생의 고통 및 사랑에 대한 것 등등...
번개 7번 맞은 사람도 있고... 암튼...
약간의 지루함이 없진 않지만, 나름 재미있게 본 영화다.


Posted by 노을삼킨별
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